《終極戰士》(Mars,1997)是由台灣的安峻科技(Engine Technology)所開發的一款科幻式 FPS 遊戲,簡而言之可以視其為是台版的《毀滅戰士》(Doom)。雖然就年份來看已是數一數二的古董,不過它實際上也並非是由華人所製作的第一款 FPS 遊戲,第一款應為《搖滾少林系列之七俠五義 3D》(Rock'n Shaolin: Legend of Seven Paladins 3D,1994)。或者若是以整個東亞地區為討論範疇的話,印象中則還有來自韓國的《末日戰神》(Hades,1995)。當年也曾經在台灣上市過,是那個年代裡極少數非來自歐美遊戲公司的 FPS 作品之一。
從接觸《德軍總部 3D》(Wolfenstein 3D,1992)開始,FPS 一直都是 DR 比較感興趣的遊戲類型之一。於是挾著本土開發、全中文內容的優勢,讓《終極戰士》成了 DR 小時候第一款想要掏錢買回家的 FPS 遊戲,然後就在家裡電腦的 DOS 系統裡安裝起來(遊戲光碟內的檔案上傳至此,外盒及光碟照片:01、02、03、04、05、06。但很抱歉沒有遊戲說明書的照片,因為原本隨附的全彩說明書似乎很久以前就給別人了)。遊戲總共有七個關卡,而且以當年的標準來說,可能還真的算是比較有劇情的 FPS 作品。關卡的場景設計與起承轉合,跟故事劇情算是對得起來的。其中可能最令人印象深刻之處,是在第五關用時光機回到過去,讓台北車站大廳成為了遊戲場景。遊戲中也偶然存在著所謂的 NPC,儘管除了提供資訊外並無其它的作用。
武器的平衡度設計則是印象中稍微比較古怪的地方,玩家一開始擁有的烏茲衝鋒槍,就是整個遊戲中最實用的武器。因為彈藥隨手可得,又足以殲滅多數最為常見的敵人。至於例如電擊槍、冷凍槍及火焰槍等進階武器的實際性能則大同小異,而且甚少會覺得有必須要使用這些武器的時候。可能更多都是直接讓爆破型武器派上用場,例如手榴彈、火箭及追蹤飛彈等。
除此之外,還有一些更加特殊的武器,如碟片發射器,以及讓敵人網內互打的神經槍。前者因為碟片可以回收使用、節省彈藥,讓 DR 比較愛用;後者則記得好像幾乎沒用過。整個遊戲最終會有一個頭目戰,不過當時 DR 抓了點訣竅,發現若躲在頭目後方的平台,則能夠形成牠的攻擊射不到你、但你卻射得到牠的情形。所以雖然皮是最硬的(而且隱形時無法對其造成傷害),但實際上並不難打,只是需要時間。於是就這樣順順地玩到破台,覺得對於這款遊戲並沒有什麼不滿意的地方。而且以台灣的遊戲產業環境來說,這款作品能夠問世已實屬難能可貴。
然而就印象所及,這款遊戲當年在市場上的迴響可能是非常一般,沒有成為熱銷大作的跡象。並且在當時的中文遊戲雜誌裡,除了廠商自己刊登的廣告外(部份宣傳文案可參考此列表),與這款遊戲有關的報導、或者是評析好像都非常稀缺,因而讓 DR 不太認為會有許多玩家認識到、或者記得這款遊戲的存在。
因此許多年來,其實 DR 一直都覺得應該要找時間寫篇文章,簡單介紹一下這款被淹沒在歷史洪流中、但卻是 DR 第一款入手的 FPS 遊戲。於是就在準備要開始做些資料蒐集時,卻在網路上赫然發現,時隔二十餘年後,除了為數稀少的一些中文資訊及圖片外,這款遊戲似乎是在懷舊復古及覺得奇特的觀點下,竟然在海外的玩家社群裡火了起來。它甚至還有一個專屬的英文網站,提供可下載的英文版本(以及一個現代化的移植版),並且製作限量的實體盒裝供玩家收藏。如今它已經不是當年 DR 記得的那款好像是乏人問津的遊戲,而是在海外社群的迴響裡留下一席之地,令人始料未及。
不過這些讓遊戲重新獲得關注的努力,似乎都跟原本開發這款遊戲的安峻科技沒有關係,完全是社群人士自發性的動作。而安峻科技應該也是在許多年前便結束營運,至今在網路上除了可能是當年公司官網的拷貝外,還能夠找到的應該都是偏負面的新聞,涉及到他們後續某部作品的抄襲風波。然而其實抄襲問題,早在安峻的第一款作品《終極戰士》裡就已是相當明顯。其中文命名為「終極戰士」可不是剛好跟台灣這邊所稱的《終極戰士》(Predator)電影系列撞名而已,而是連電影中外星獵人的設計都是直接抄到遊戲裡,成為遊戲的封面、各式標誌及最終頭目。
不僅如此,它的故事劇情也有許多東抄西抄的跡象,其中《魔鬼終結者》(Terminator)系列顯然是最主要的取材來源。或許也是各種明目張膽的抄用,因而更加深海外玩家對於這款遊戲的奇特印象。包含在素材及技術層面上,在 DoomWiki.org 網站上的 Mars 3D 條目裡,也指出這款遊戲直接取用了多款其它 FPS 遊戲的材質、像素圖及模型來加以修改。包含《毀滅戰士》(Doom,1993)、《異教黑騎士》(Heretic,1994)、《死星戰將》(Star Wars: Dark Forces,1995)、《新毀滅巫師》(Hexen,1995)、《毀滅公爵 3D》(Duke Nukem 3D,1996)及《蠱墓魔神》(PowerSlave,1996,中文名稱是憑印象,未核實)等作品。
這也因此解釋了為什麼《終極戰士》裡的各項美術,例如武器模型,其設計概念好像不盡一致,原來就是有部份是拿別人的東西來改的。至於《終極戰士》的遊戲引擎,則推測同樣是對《毀滅戰士》及《毀滅公爵 3D》的遊戲引擎做逆向工程後,形成一個自製的引擎。不同於《七俠五義 3D》的情形,該款遊戲是明確地獲取了《毀滅公爵 3D》背後的早期 Build Engine 原始碼開發而成。然而《七俠五義 3D》背後也是一堆黑歷史,包含技術授權方一直以為這款遊戲並未上市,以及製作人在台灣招搖撞騙,這類的狀況。
《終極戰士》這款遊戲上市的 1997 年,剛好趨近於 2.5D FPS 遊戲的最終時期,採用全 3D 遊戲引擎的《雷神之鎚》(Quake,1996)已在前一年推出,標誌著 2.5D 技術的淘汰。在這些後期的 2.5D FPS 作品裡,同樣於 1997 年上市的《影武者》(Shadow Warrior)及《血祭》(Blood),往往被視為是 2.5D FPS 中最終極致的技術表現。而《終極戰士》與之相較,在技術層面上並無顯著地會讓人覺得遜色之處,似乎是期望上該有的功能都有實作出來。
儘管《終極戰士》沒有跡象顯示有獲得銷售或評論上的成功,但安峻科技很快地就在同年繼續推出了沿用相同引擎的《三國志蜀漢英雄傳》,不過類型改換成第三人稱的動作遊戲,並且轉而由更加老練的台灣本土遊戲大廠智冠科技代理發行。基於各種可見的條件加持,DR 推測《蜀漢英雄傳》也許有可能是相較於《終極戰士》而言,有著相對較好的銷售成績,或者至少顯示出他們積極地做了想提昇銷量的努力。但 DR 自己反而是未曾玩過 《蜀漢英雄傳》,它不是 FPS 這點,好像直接破壞了 DR 的興趣。而且這套引擎用在第三人稱動作遊戲上,反而讓它更加明顯像是一套過時的技術,特別是與已經出現在市場上的熱門 3D 遊戲《古墓奇兵》(Tomb Raider,1996)比較之下。
於是《終極戰士》成為唯一一款 DR 曾經玩過的安峻科技作品,後續相同的引擎,繼續用於在 1998 年推出《人間道之少年燕赤霞》,此後安峻科技便轉而研製採用全 3D 引擎的遊戲作品。然後在推出幾款作品後,便默默地消失在遊戲產業中。不過 DR 有一個非常粗淺的印象,記得《終極戰士》最早在開發期間,剛開始在遊戲雜誌刊登廣告時,是掛在宇峻科技(現在的宇峻奧汀)的名下。因此很有可能安峻起初是從宇峻分出來的,這應該是它初始的淵源。