Incredipede
Incredipede 是一款 2012 年的 2D 物理益智遊戲,根據 PC Gamer 網站的報導,遊戲製作人 Colin Northway 表示之所以將 Linux 版免費釋出是由於 Linux 使用者對獨立遊戲(indie game)的支持,並且他個人也相當的喜歡 Linux。至於其它平台(Windows、Mac OS X)的使用者也不用覺得太偏心,因為這款遊戲目前的價格事實上非常便宜(9.99 美元)。
Incredipede 是一款 2012 年的 2D 物理益智遊戲,根據 PC Gamer 網站的報導,遊戲製作人 Colin Northway 表示之所以將 Linux 版免費釋出是由於 Linux 使用者對獨立遊戲(indie game)的支持,並且他個人也相當的喜歡 Linux。至於其它平台(Windows、Mac OS X)的使用者也不用覺得太偏心,因為這款遊戲目前的價格事實上非常便宜(9.99 美元)。
在 Giant Freakin Robot 網站看到一部有趣的科幻短片《Tempo》其風格很明顯受到電玩《傳送門》(Portal)的影響,不過故事的主角拿的並非傳送槍,而是能讓物體瞬間加速或減速的裝置。這部短片無論在劇本、運鏡、配樂和特效上都表現得非常不錯,就如同 GFR 網站所給予的評價:它完全值得你花 14 分鐘來觀賞(Vimeo)。
《Tempo》是由 Red Giant 公司所製作的,其主要產品為影片後製與特效工具,所以這部影片理所當然也是作為自家產品技術的宣傳。
這是一部及格的超人電影,但它應該可以做得更好。
追根究底來說,本片的劇本其實並沒有那麼好。以 DR 對編劇 David S. Goyer 的認識,相信這齣劇本是在熟讀超人漫畫的前提下完成的,而本片的成果勢必也能讓漫畫迷滿意。然而 DR 並非漫畫迷,在 DR 的觀點裡,本片作為一部電影,很可惜的沒能達到更高層次的深度。
主要的肇因其實就出在超人這個角色上,儘管本片完整的交代了超人的出身、經歷、困惑以及多年來在人世間的隱忍,似乎編劇意圖呈現出更多「人性化」的超人。但 DR 得說,這個意圖是有點流於表面工夫的,為什麼呢?因為雖然我們可以在這部電影看到超人的成長、磨難以及他如何挺身而出拯救人類,但是卻看不太到超人在真正的兩難處境裡流露出一點人性。
於伯樂在線網站看到的翻譯文章,裡頭大部分的工具 / 指令 DR 聽都沒聽過(DR 只對 xeyes 和 shred 有印象)。也由於這些工具多半缺乏實用性,所以通常各 Linux 發行版預設都不會安裝,不過使用者可以嘗試藉由 apt-get 或 yum 等安裝工具從套件庫中搜尋並安裝。
原文連結在此:The funny side of Linux command line,原文的列表其實和譯文有一點出入。
LucasArts 是盧卡斯影業(Lucasfilm)旗下的遊戲公司,曾經推出多款膾炙人口的電玩遊戲,類型橫跨動作、冒險、模擬等多種領域,並且也理所當然的製作了許多《星際大戰》(Star Wars)遊戲。然而隨著盧卡斯影業於 2012 年被迪士尼(Disney)買下後,迪士尼決定中止 LucasArts 所有的遊戲開發項目,使其單純成為負責版權業務的公司,這事實上形同關閉了 LucasArts。
為了向 LucasArts 致敬,曾經與 LucasArts 合作過的 Raven Software 決定將自己所開發的兩款《星際大戰》遊戲的原始碼以 GPL v2 許可證釋出,分別是《絕地武士 II》(Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast,2002)和另一款採用相同技術的獨立遊戲《絕地學院》(Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy,2003)。
懷念古早的「2.5D」FPS 遊戲嗎?由 3D Realms 於 1997 年推出的 Shadow Warrior(影武者)日前已在 Steam 免費釋出。這款遊戲在 DR 的遊戲經歷裡具有相當特殊的地位,因為這可是 DR 花錢購買的第二款 FPS。如今回想起來,當初掏錢買回家的原因應該是被遊戲包裝盒的封面以及背面的圖文介紹給徹底吸引住了……
這兩天 DR 在處理一支自己所寫的工具在特定狀況下效能嚴重低落的問題,這支工具是用 Python 寫成,其主要用途是分析特定的 XML 檔案,再經由 COM 介面呼叫 Excel 產出試算表格式的報告結果。就在昨天,DR 接到一支不過 2MB 大小的 XML 檔案,用工具跑卻遲遲沒有結果,比它還大上許多的檔案也未曾遇過這問題。於是 DR 置入了一些 print 函式監看程式的處理狀況,並關閉一些模組來交叉測試。從中發現這支 XML 雖小,符合個別分析條件的資料量卻是異常的多(基本上,這是一支不正常的檔案),致使得工具雖然沒有當掉,但仍在一些程序上停滯不前。
DR 接下來所做的事情就是將程式碼清查一遍,尤其 DR 常仗著硬體速度越趨發達、執行的工作又單純,對程式碼的效能便不是很在意,所以很容易寫出低劣的程式碼……在清查過程中找到了一些明明可以先經過篩選從而減少迴圈次數的程式段落,將其修正後再試一次,執行效率確實有變快一點,但還是不夠。
於是 DR 將程式碼一段一段、各個模組拆開來測,發現真正影響效能的元兇僅是單一一行程式碼(不過因為迴圈的緣故,要跑很多次):
電玩遊戲作為科學研究的工具或材料基本上早已不是新聞,而大約在幾個月前,兩名天文學家 Thomas A. Targett 和 Duncan H. Forgan 發表了一篇文章,說明他們的一項研究計畫與結果,那就是對即時戰略遊戲《星海爭霸 II》(StarCraft II)進行數據統計與科學模擬,藉此計算出人類(Terran)若真的與外星種族(Protoss 和 Zerg)發生銀河殖民爭霸戰的勝算如何 。
至於結論簡而言之就是:原來人類只要狂走快攻路線就大有勝算……
該文章的完整 PDF 檔與演示影片可以從作者的網站上取得:http://www.roe.ac.uk/~tat/。
這部 Star Trek Into Darkness 可說是深深衝擊了 DR 的評分原則,讓 DR 還特地為此上 IMDb 網站查詢了一下自己過去的評分紀錄,來釐清自己平常到底是依據怎麼樣的思維在評分。沒關係,有原則就會有衝撞,應該的。
通常 DR 評分的思路會先分成兩條:首先是對於比較一般的電影,就是從 6 分的及格分數起跳,然後再根據優缺點相權衡的結果來決定分數是要往上提還是往下降,以及調整的幅度。至於有特別突出表現的電影,則直接先跳到滿分 10 分,然後根據缺點的輕重程度進行減分。最後仍維持 10 分的電影通常並不是因為它在 DR 的觀點裡毫無缺點,而是它的特點過於出眾,讓 DR 認為足以掩蓋它的缺點。
扣除具有科幻元素的電影不談,「太空災難」類型的電影其實非常、非常少見(在 DR 的腦海裡根本就只有一部),之所以少見的原因,可以想見是由於太空發展的停滯,以及往好處想、真實發生的太空事故時至目前為止算是非常稀少。
現在,導演 Alfonso Cuarón 跳出來挑戰這種少有人過問的題材,有看過 Children of Men (2006) 的人也許會對這名導演所偏好的敘事影像風格感到印象深刻。預告片(YouTube)
這部預告片可說是近年來 DR 看過最嚇人的預告片之一,因為在常識的加持下,很容易可以感受到故事主角所陷入的極端危險。