The Early Days of Valve from a Woman Inside

去年是《戰慄時空》(Half-Life,1998)的 25 週年紀念,相關資訊可參考本站先前一篇簡短的文章。不過作為對當中訪談紀錄片的一些補遺,身為當時團隊中少數女性成員的 Monica Harrington 也發表了一篇文章:《The Early Days of Valve from a Woman Inside》,內容回顧她參與在 Valve 草創過程的經歷。

 

在一次休長假的期間,Mike Harrington 決定要實現他的夢想──開一間電子遊戲公司。於是他與同事 Gabe Newell 毅然決然地從微軟離職,創辦了 Valve。與此同時,他當時的妻子 Monica Harrington 則仍舊在微軟任職,繼續擔任已經有九年資歷的行銷經理;但也成為 Valve 的共同投資人,並且用個人的時間協助這間新公司的運作。

 

Monica Harrington 很嚴謹地避免這兩個事業之間的利益衝突,因為微軟有自己的電玩遊戲事業,也是她在行銷職務中的責任領域。於是她跟自己的上級主管請示過,確認她個人在另一事業的參與,對公司而言是可以接受的,並不需要有任何職務的調動。在此情況下,她的基本準則,就是對自己所能獲得的資訊做管制:來自微軟遊戲部門的情報不會透露給 Valve,同樣地 Valve 的內部資訊也不會透露給微軟。

 

也是為了避嫌,Monica Harrington 並未涉入在 Valve 找尋發行商的過程,也未知悉合約簽訂的細節。最終 Valve 從 Sierra 獲得合約及一筆百萬美元的預付金,這筆金額再加上 Harrington 夫婦及 Gabe Newell 三人所共同投入的數十萬美元,成為 Valve 的最初資本。而在技術層面,Valve 將使用 id Software 授權提供的《雷神之鎚》(Quake)原始碼,來打造出他們的第一款遊戲,也同樣地會是一款 FPS 遊戲。

 

基於多年的產業經驗及市場分析,Monica Harrington 認為 Valve 的第一款作品必須即是高評價的大作(要叫好然後叫座),否則恐怕不會有機會再出第二款遊戲,公司會就此關門大吉。因此她在 Valve 初期曾經有過的內部討論裡,對於是否要開發較為次級、但足以讓公司營運下去的遊戲,給予明確的否定意見,認為此舉不會奏效。

 

然而出眾的作品就需要有出眾的才華,挖掘出深藏不露的專業人才似乎是 Valve 頗為擅長的事。Harrington 夫婦曾邀請 Yahn Bernier 與他的未婚妻一同到家裡洽談可能的工作機會;而他的未婚妻也是在那陣子才認知到,原來自己的未婚夫懂軟體開發,因為 Yahn Bernier 是擁有化學專長的執業專利師。於是在力邀之下,便加入 Valve 從事遊戲程式的開發工作。

 

在約莫相同的期間裡,Monica Harrington 一方面為微軟張羅著諸如《世紀帝國》(Age of Empires)及《微軟模擬飛行》(Microsoft Flight Simulator)等作品的宣傳任務;另一方面,也為 Valve 制訂《戰慄時空》(Half-Life)的行銷計畫,並且協助編寫各樣的宣傳材料。起初盡可能互不干涉的雙重事業,最後還是迎來了思緒上的挑戰。因著種種評估因素,包含以為不會有其它大作參展,以及認為自家遊戲的內部迴響尚待改進,微軟決定缺席當屆的 E3 遊戲展。但同時尚在開發中的《戰慄時空》卻是參展並且大放異彩,獲得最佳動作遊戲的獎項。這讓她深刻感覺到原則實踐的難處,同時間掌握著雙方彼此都會想要知道的內部情報。因此決定自請調職,調整至與遊戲事業無關的職務。

 

由於當時內部意識到《戰慄時空》的遊戲體驗實際上並不夠好,整個遊戲還需要再重新打磨過,因此延長了開發期程。倘若不堅持下去,貿然將遊戲就這樣推出去,則可能會迎來可怕的後果。遊戲滯銷、公司會倒,費心招募來的員工全體失業,投資下去的錢也全部打水漂,這完全不能讓它發生。然而發行商 Sierra 未打算再提供更多資金,Harrington 夫婦兩人也已經投盡所有能投入的,只能仰賴口袋更深的 Gabe Newell 掏出更多的錢,來維持公司的營運。在 1998 年春季,Gabe Newell 也詢問 Monica Harrington 是否能來 Valve 做全職。於是 Monica Harrington 從微軟離職,而《戰慄時空》的目標是在同年的聖誕節期發售。

 

在 Monica Harrington 的企劃下,《戰慄時空》有著非常積極的宣傳,從持續挹注報導素材給《華爾街日報》、到不時發送電子郵件給產業記者,告知遊戲的最新進展與特色,並且也設法持續地吸引通路及門市的關注。而其中最為陰錯陽差的宣傳契機,是 Sierra 預備給 OEM 廠商的短篇體驗版本(Half-Life: Day One),被廣泛地流出。原先 Harrington 夫婦對此怒不可遏,卻隨即發現玩家對於遊戲內容有相當正面的迴響,口耳相傳反過來有助於遊戲的宣傳。

 

遊戲發售前的最後幾個月,所有人都耗盡心力。Mike Harrington 全力投入在程式碼上,Monica Harrington 則持續處理行銷事宜。儘管 Harrington 夫婦和 Gabe Newell 三人都有在微軟參與產品交付的經驗,然而在大公司裡許多事情都有團隊支援與協助;跟自己創立一間公司,然後公司的存亡取決於即將發售的第一套產品,這種壓力指數截然不同。

 

當遊戲終於進入到印製、包裝及交付的階段後,眾人帶著緊張的心情,等待市場及輿論的反應。起初設立的期望目標,是《戰慄時空》在各種媒體評鑑中,必須至少要得到三項年度最佳獎項的肯定,但最終卻獲得了五十項以上,可為評價爆棚。並且 Monica Harrington 採取的宣傳策略也奏效,媒體更多標註的是 Valve 這間新公司的名號,而非發行商 Sierra。於是在這樣的正面關注下,接下來的行銷目標就是乘勝追擊,將好評轉化為層層推疊起來的銷售佳績。

 

Sierra 卻是有見好就收的想法,他們習於推出一款作品後,就把行銷資源轉到下一款作品。在與 Sierra 的會議裡,Monica Harrington 強硬地要求不能撤走行銷的資金,反而還要再推出一套年度特別版(Game of the Year Edition),繼續在通路上提高關注度。如果 Sierra 不願這麼做,那麼就取消合約,大家分道揚鑣──然而 Monica Harrington 在那時都還未知悉 Valve 和 Sierra 合約的確切細節。會議結束後的氛圍頗為緊張,但 Sierra 後來退讓了,按照 Valve 的企劃再發行年度特別版,有著顯眼的「年度最佳遊戲」標示。

 

另一方面,Mike Harrington 卻想要離開 Valve 了。遊戲雖然極為成功,但當中所經歷的各種壓力讓他有了不同的體悟。這讓 Monica Harrington 大為恐慌,因為夫妻兩人根本都還沒賺回起初投資在 Valve 上的錢,Valve 也才正要開始起步而已。所以在離去之前,他們必須要先設法為 Valve 舖平後面的道路,才能夠保障這筆投資未來能夠獲得的收益。也是這個時候,Monica Harrington 才終於得知了合約的細節:Sierra 擁有《戰慄時空》的所有智慧財產權、發行 Valve 後續兩款作品的獨占權利,以及 85% 的收益(Valve 僅得 15%)。

 

意識到各種後續的困難,Valve 個別規劃了一些有利於拆除炸彈的計畫。在 Gabe Newell 的同意下,Monica Harrington 主導與 id Software 就遊戲引擎權利金的重新協商,帶回了對 Valve 來說更加有利的協議。Valve 也聰明地透過遊戲延伸模組的經營,例如《絕地要塞》(Team Fortress Classic),藉此發展出《戰慄時空》以外的 IP。除此之外,《戰慄時空》所採用的註冊系統,也讓 Valve 與用戶群體能夠有直接的聯繫,而不用透過發行商。

 

Monica Harrington 在 Valve 主導的最後一項任務,是與 Amazon 洽談可能的合作機會,是一種建構線上遊戲發行平台的構想,Valve 可能不用再自己動手開發遊戲,並免除遊戲開發者被發行商剝奪大多數收益的情形。在這個倡議有所進展後,Mike Harrington 就向 Gabe Newell 提出要離開 Valve。最後夫妻兩人與 Valve 協議的內容,是脫手公司所有的股份,但能夠從 Valve 後續五年的收益獲得分成。在兩人先後正式離職後,以《戰慄時空 2》(Half-Life 2)的開發作為談判籌碼,Valve 在 2001 年成功收回了《戰慄時空》的 IP,Sierra 則保留續作的實體通路發行權。

 

以上內容主要是從作者原文經過刪節的摘要,實際上會建議閱讀作者的全文。許多與遊戲開發相關的回顧文章,往往是偏向於設計、技術或者是創意層面的議題。然而由 Monica Harrington 所發表的文章則相對罕見地,更多是切入在營運及行銷等層面上。特別是在行銷這一領域,資深的遊戲玩家可能多少都見過有些叫好卻不甚叫座的遊戲;甚至是遊戲開發完、公司就黯然解散的結局。這尤其在網路尚不發達、多數都依賴著實體媒介的早期年代裡,如何為一款好遊戲做好行銷,發揮它應有的成績,就顯得更加關鍵。此外透過文章的回顧,旁人也似乎多少能夠理解到,Valve 的早期經歷是如何地促使、並最終生長出諸如 Steam 這樣的解決方案。

 

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