PC 平台的 FPS 遊戲操控配置小感

幾乎每隔一段時間,在網路上看到相關的討論時,都會讓 DR 思考是不是要寫一篇簡短的文章,來陳述一下自己偏好的作法。但似乎每次這個念頭都消逝得很快,變得沒有下文。直到過去一年間,因為不時要教導小朋友熟悉在 PC 上、特別是 FPS 遊戲常見的 WASD 操控方式。使得這個念頭持續浮現出來,覺得確實是應該要把一些個人看法記錄下來。

 

不過在此之間還是要先科普一下,WASD 的歷史,就如 PC Gamer 網站的文章《How WASD became the standard PC control scheme》所陳述的,最早是由玩家在《雷神之鎚》(Quake,1996)的專業競賽中使用這樣的自訂配置而流行起來,然後再逐步地演變成 PC 平台上 FPS 遊戲主要採用的預設配置。於是比較有年紀的玩家,可能都曾經歷過還沒有這麼標準化的過渡時期。例如以 DR 自己的經驗來說,《浴血戰場》(Unreal Tournament,1999)的預設配置依然是使用上下左右方向鍵。雖然實際上多數玩家在安裝完這款遊戲後,會做的第一件事應該都是自行把它改成 WASD。

 

以及《銀河生死鬥 2》(Tribes 2,2001)則是預設採用 ESDF 配置,意即左手位置向右略移了一格。這不是一個刻意再次標新立異的選擇,而是這款遊戲本身有著較深的戰略層次,所以開發者調整了操控佈局,讓玩家能夠獲得更多可就近使用的按鍵。不過此系列後續的作品都在遊戲內容上有所簡化,沒有再重現出這樣的規劃需求。然而說實在話,《銀河生死鬥 2》有許多遊戲性設計及技術概念真的是走在時代前沿,甚至可能是至今無人超越。它應該要獲得發行重製版的待遇,以便用更好的狀態讓現代玩家能夠體驗到這款遊戲。

 

《銀河生死鬥 2》

 

那麼回過頭來,在 WASD 這樣的主流方式下,其實還是有一些相應的預設佈局,讓 DR 感到不是這麼的適應。舉例來說,DR 始終都會把蹲下(crouch)設定至 Shift 鍵,而非許多遊戲預設的 Ctrl 鍵,認為這樣的變更用小拇指按起來比較順手。這也成為了 DR 當年在網咖玩《絕對武力》(Half-Life: Counter-Strike,2000)時,必先做的一項變更。不過顯然並不是所有的 FPS 遊戲都依賴蹲下這個動作,例如在《雷神之鎚》及《浴血戰場》這類的競技場類 FPS 裡,蹲下的實用性質並不高;以及《銀河生死鬥》則是完全沒有蹲下這項功能。

 

除此之外,DR 也蠻常會把衝刺(sprint)設定至 Alt 鍵。這是因為在許多遊戲裡,其實衝刺與跳躍(jump,多預設為空白鍵)不太需要同時發生。所以透過大拇指對兩者擇一使用,算是一個蠻合理的配置。衝刺功能多半較常出現在戰術類的 FPS 遊戲上,用於呈現一種需要消耗體力值、或者同時間無法瞄準開槍的加速移動狀態。

 

最後,在滑鼠的配置上,倘若遊戲存在彈藥裝填(reload)機制,那麼 DR 最常把它改設定在滑鼠的拇指鍵,而非遊戲預設、比方說鍵盤上的 R 鍵。若是所用的滑鼠無拇指鍵可用,或者遊戲因某些緣故,在滑鼠按鍵識別上有障礙,則會改設定至滾輪鍵、也就是滑鼠中鍵。

 

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