Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary
繼先前《戰慄時空》(Half-Life,1998)的 25 週年紀念後,Valve 顯然是有計畫地接著發佈《戰慄時空 2》(Half-Life 2,2004)的 20 週年紀念(該頁面拉至最下面還有附一個重力槍小遊戲)。並且同樣地也有一支紀錄片(YouTube)介紹遊戲的誕生歷程,以及同步釋出的遊戲最新更新。在紀錄片裡,除了開發與設計層面外,包含 Valve 被駭事件、以及與 Vivendi(Sierra 母公司)的合約官司,也都有一些由當事人所分享的第一手經歷。
然而不同於自己曾經完整地玩過《戰慄時空》,《戰慄時空 2》DR 僅有在幾年前曾嘗試過一下子,然後當時就因身體因素放棄了……跟自己以前年輕時的能耐很不一樣,後來 DR 對第一人稱視角的 3D 遊戲很挑,無法來者不拒。必須得在遊戲設計及內容上存在一些緩和條件,否則 DR 蠻容易會發生 3D 暈的症狀。事實上《戰慄時空 2》不是唯一一款 DR 曾嘗試過、但因為暈眩因素而放棄的遊戲,而自己也不知道是否在有生之年內還會再回頭嘗試這些遊戲……?
不過即便如此,這並沒有因此降低了 DR 對於《戰慄時空 2》製作水平的認知。在早期的遊戲產業裡,倘若一款首作評價好又大賣,則二代作品經常有蠻高的比例會是某種乘勝追擊之作。遊戲多少會有改進與強化,不過整體的遊戲特色可能不會有太大的差異。關鍵在於打鐵趁熱,所以推出的時效是蠻重要的。然而《戰慄時空 2》不是這樣做的,Valve 對於這款續作有相當大的企圖心。最終打造出來的作品,確實有著諸多顛覆性的成就,被視為是史上最佳的遊戲續作之一。也因此讓 Valve 後續對於是否再開發三代顯得非常謹慎,深怕無法再締造出類似二代的成就。
與遊戲本體幾乎同樣具顛覆性的,是 Valve 伴隨著《戰慄時空 2》同步發展了 Steam 平台,因而成為領頭羊,從此改變了 PC 遊戲在銷售方式上的面貌。如今 PC 遊戲的實體通路基本上已被淘汰,直接從線上購買及下載遊戲成為現今主流。本土的海外 PC 遊戲代理商也因此多面臨著轉型或終止業務的選擇,這也因此使得存在官方中文譯名的海外 PC 遊戲,相較於以前的年代而言不再是這麼常見。這樣的地區性影響,或許是 Valve 在計畫實現 Steam 的變革時,沒有特別預期到的附帶效應。