RAGE 與有史以來最暴怒(?)的遊戲專訪

RAGE(台灣譯為「狂怒煉獄」)是 id Software 最新的 FPS 作品,並且結合賽車元素,背景設定為小行星撞擊後的浩劫世界。之所以提到這款遊戲,並不是因為 DR 有玩過,而是因為 Gamasutra 網站有一篇對該遊戲製作人員的專訪引起了(似乎不小的)討論,爭議點在於有些人批評該專訪是有冒犯性、攻擊性、甚至是缺乏專業的,專訪的作者還特別發了一篇文章來回應相關的爭議。其實 DR 先前並不知道有 Gamasutra 這個網站,對於 RAGE 的評價也沒有太多在意,而是由於 DR 經常逛的 PC Gamer 網站有一篇文章提及這件事 ,DR 才有念頭去瞭解整個始末。

 

 

先來談談專訪本身,專訪內容是由 Gamesutra 網站的主編 Brandon Sheffield 訪問 id Software 的 CEO Todd Hollenshead 和美術人員 Andy Chang,針對 RAGE 的遊戲創意做討論。為什麼這篇專訪會被認為具有冒犯性?DR 認為最主要是因為 Sherffield 對遊戲的諸多設計是否適當提出明確的質疑,由於篇幅與 DR 翻譯能力的緣故(後者應該是最主要的原因……),DR 只嘗試翻譯到底 Sheffield 說了些什麼:

 

  1. 你們個人認為這遊戲有哪些獨特的元素可以吸引玩家?
  2. 我並不真的覺得它跟其它遊戲有多少不一樣,對我來說這遊戲看起來就像《邊緣禁地》(Borderlands)或《異塵餘生》(Fallout)。我明白若從技術層面來看,它很不一樣。但從外觀和感覺來說,它和其它遊戲很相似。
  3. 你們真的認為玩家感受得到嗎?
  4. 《邊緣禁地》我玩了很久,請問當《邊緣禁地》推出時,你們是否有覺得很懊惱?我的意思是你們花很多時間製作這遊戲,卻冒出一款非常相似的遊戲,同樣有大量的駕駛與射擊、單線式與任務導向的遊戲內容,兩者的結構極其相似。
  5. 我們都注意到,棕色是最好使用在所有事物上的顏色之一。
  6. 你們是很自然的選擇、還是會觀察現今流行趨勢所使用的色調,例如電影中的藍/白趨勢?
  7. 好的,所以你們只是依循當代的氛圍。
  8. 兩個半小時的遊戲體驗下來,我覺得整個遊戲非常的單線?
  9. 儘管我在整個遊戲過程中有三、四個例子可以看到這遊戲並不是全然單線,例如「你現在不能走那邊」,但我仍覺得我的選擇被強力的限制住,通常就是直接被幹掉。
  10. 你們說仍有一些有意義的選擇,但其實這些選擇基本上就是「救這個傢伙,或者不要救這個傢伙」或「找一下這個,或者不要找」,更常見的選擇則例如「接任務,或者不要接任務」
  11. 你們給了玩家一些自由度,例如當你不想再聽 NPC 說話時,你可以在任何時間跳出對話。有趣的是,當你去商店時,卻非得聽老闆把話講完才能做下一個動作。你們是如何決定哪些對話對玩家是重要的?
  12. 遊戲中有些人有南方口音、有些人有英國口音、還有一些其它的,以及整個世界的神話設定,這些是怎麼來的?
  13. 還有一件我覺得有一點詭異的事情是:遊戲中當我從「方舟」出來時,還搞不清楚這世界是怎麼一回事,有個傢伙搭救了我,然後跟我說了一大堆東西,這時我真的很想問一些問題。請問你們對遊戲主角總是完全沉默的看法是?
  14. 我還發現一個頗有意思的事情是:當我第一次進入 Wellspring 鎮時,有個傢伙說:「你最好一直閉上你的嘴」,我是還有其它選項嗎?
  15. Wellspring 還有個有趣的事情是:「這裡的人對陌生人不是那麼仁慈,你最好不要跟他們說話」,但事實上當我進來時,這裡每個人都會友善的跟我打招呼。
  16. 的確有些人只會看你一眼,但大部分的人都真的非常友善。
  17. 為什麼主角好像是整個世界裡唯一能做事的人?而且總是在殺人,我的意思是,他還可以做什麼?
  18. 是的。
  19. 城鎮裡的人都非常安靜,我很想聽他們多講一些,而且想要跟他們有更多互動,顯然這個狀況跟傳統的日本 RPG 是很相似的。這是個很有趣的決定,我猜你們已經解釋過了,因為你們說這款遊戲很大程度仍是以動作為主。
  20. 你們對於這些城鎮的設定是如何?除了提供資訊以外?

 

OK,只看 Sheffield 的部份應該會讓人很難理解前因後果,所以最好還是讀一下完整的專訪內容:The Creative Intent of Rage。不過從 DR 翻譯的內容應該至少可以看出,除了一些美術層面的議題外,有三個議題是被 Sheffield 持續追問的:

 

  1. RAGE 與其它遊戲有著高度相似性
  2. RAGE 的設定乍看開放,玩家選擇實則非常受限
  3. RAGE 中的互動情節不甚合理或不太合邏輯

 

Sheffield 應該有很認真的把 RAGE 玩完,顯然他對這款遊戲最終所呈現的不是那麼滿意,並且可以看得出來,有些議題他之所以持續追問是因為他也不太滿意對方所給的答案。那麼剩下來的問題是:這樣會不會有失中立?這個問題很有趣,「維持中立」這個立場聽起來還不錯,但我們若回想一下平常在電視上所看的那些新聞節目,會發現其實「新聞專訪」從來沒有要求訪問者必須保持所謂的中立、或者客觀性。相反的,我們通常只希望訪問者的觀點是正確的,而「正確」未必等於「中立」,尤其在攸關是非對錯的議題中,「中立」基本上還是「錯誤」的。

 

總歸來說,只要言之有物,訪問者具有批判性是合理的,Sheffield 自己就是玩家,他代表玩家(無論是少數還是多數)做出一定的質疑是合宜的。那麼最後的問題是:這樣會不會有傷和氣?Sheffield 的提問有質問性,但到底當時 Todd Hollenshead 和 Andy Chang 有沒有覺得不舒服?在看 Sheffield 後續發表的回應前,若單從專訪內容來看,會發現 Todd Hollenshead 和 Andy Chang 總是保持輕鬆的態度回答,除非他們是惱恨在心裡,否則當時的氛圍似乎相當不錯?

 

這讓 DR 想到,曾有人用即時通跟 DR 談事情,當下覺得 DR 咄咄逼人,但跟 DR 面對面談時,卻又不會這樣覺得(雖然 DR 仍是個極其嚴肅的人)。好像同樣的字句光用看的會覺得很嚴肅,但在一些環境下用講的講出來卻不是如此。而這篇引起爭議的專訪似乎也有部份原因是來自於這樣的問題,以致於引人誤解。

 

於是呢,Sheffield 發了一篇回應文:Opinion: Journalistic Rage,回應大致如下:

 

  1. Sheffield 認為以 id Software 這般「等級」的遊戲公司,對於遊戲的諸多設計之所以如此行,他們的製作群應該有充分而且堅定的理由可以說明,尤其當中有些設計乍看之下並不是那麼的合理。但對方所給的答案卻不像是這樣,甚至他們表現出的感覺就像之前從來沒有人問過類似的問題一樣,毫無準備。
  2. 專訪的文章事實上是濃縮過的,可能因此看起來很緊迫,但當時專訪的氣氛其實非常良好,一小時的有說有笑。
  3. Sheffield 認為自己毫無惡意,相反的,他是打算給對方充分的機會為自己的遊戲辯護。
  4. Sheffield 收到一封自稱是某個遊戲公司製作人的匿名信,由於他認為這篇專訪具有冒犯性,所以揚言要讓他們的公關與 Sheffield 斷絕往來。
  5. Sheffield  認為以一位記者的素養來說,當對方所言和你所看到的不一致時,你本就該發揮問到底的精神。

 

最後,大夥兒可以從中學到什麼?對 Sheffield 來說,這應該是他第一次碰到這樣的經歷,不曉得他可以學到什麼,但至少他應該也紅了。而對 id Software 來說,首先,一直以來,他們的技術層面總是領先,但遊戲創意應該要再有所突破。再者,他們一定有 PR(公關),只是顯然沒什麼發揮作用, 總是讓製作人員站上宣傳第一線的作法應該要過去了。

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