MechWarrior 2: Mercenaries (1996)

話說在去年的時候,讀到 PC Gamer 網站的一篇文章:《8 PC gaming classics that are still worth playing today》,內容列舉了八款值得重溫的老遊戲。其中有一款遊戲列在榜上,瞬間讓 DR 感到有些驚訝──《機甲爭霸戰 2:傭兵》(MechWarrior 2: Mercenaries,1996)。驚訝的原因並不是 DR 玩過它,知道它的遊戲內容怎麼樣;而是雖然未曾玩過,但是在既定的印象裡,認為這真的是一款古早味十足的遊戲。整個遊戲的畫面是以相當精簡的 3D 多邊形構築而成,這款老遊戲真的有好到值得讓現代玩家去玩它嗎……?

 

 

在過去的《機甲爭霸戰》作品裡面,是直到《機甲爭霸戰 4:復仇者》(MechWarrior 4: Vengeance,2000),才是 DR 第一款真正有玩過的《機甲爭霸戰》遊戲。不過若是以背後的整個 BattleTech 宇宙來說,作為即時戰術遊戲類型的《機甲指揮官》(MechCommander,1998)則是 DR 接觸到的第一款相關遊戲(本站心得見此)。倘若真的要回顧更早期的《機甲爭霸戰》遊戲,DR 會推估可能三代(MechWarrior 3,1999)就是極限了,反之二代的外觀看起來恐怕是很難讓現代玩家吞嚥下去。

 

然而必須要指出的,是《機甲爭霸戰 2》在當年真的是熱門大作,無論是銷售及評價都有很好的反響。也因此開發商 Activision 乘勝追擊,總共累積了三款作品,分別是主程式《機甲爭霸戰 2:31 世紀戰爭》(MechWarrior 2: 31st Century Combat,1995)、資料片《鬼熊遺志》(MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy,1995),以及本文起初就提到的獨立資料片《傭兵》。不過也需要補充,前述副標題都是本文自擬的,DR 手邊並沒有材料能夠確認當時台灣代理商在發行時確切給定的名稱。而雖然沒有玩過,但其實 DR 當年對於《傭兵》也頗有記憶。因為在那個網路不發達的年代裡面,一款遊戲盒裝時常會包含其它遊戲的宣傳材料,比方說遊戲的安裝程式會收錄其它遊戲的宣傳影片等等。所以其實當時就曾經看過《傭兵》的預告片(YouTube),而現在再看影片應該就能夠理解,為什麼 DR 會說這款遊戲古早味十足。

 

當然並不是說現代玩家一看到古老的 3D 遊戲就要避而遠之,因為舉例來說,像是《毀滅戰士》(Doom,1993)及《雷神之鎚》(Quake,1996)都有提供現代化的版本(包含官方重新發行的強化版、或者社群維護的開放原始碼版本)。然而《機甲爭霸戰 2》的每個作品,包含《傭兵》在內,並沒有得到這樣的待遇。所有能夠讓這套遊戲在現代環境上執行的途徑,都涉及到某種模擬器的使用。與此同時,能夠對遊戲做的調整也很有限,玩家必須要吞得下許多相當古老的設計。

 

在摸索了一陣後,DR 認為在 Linux 平台上最容易實現的解決方案,是使用 DOSBox 模擬器執行遊戲的 DOS 版本(遊戲另有 Windows 及 3D 加速版)。由於《機甲爭霸戰 2》包含《傭兵》在內,皆已無可線上購買的正式管道,形同於廢棄軟體(abandonware),所以 DR 是在此處下載已針對 DOSBox 進行包裝的 DOS 版《傭兵》。雖然裡頭附的是 Windows 版的 DOSBox,但只要在 Linux 上另外安裝原生的 DOSBox(例如 DOSBox Staging),再將執行遊戲的批次檔(*.bat)改寫成適用於 Linux 環境的腳本程式(*.sh),很容易就可以執行起來。

 

 

遊戲預設的操控方式,不同於現代玩家期待的鍵盤 + 滑鼠搭配法。雖然除了鍵盤以外,滑鼠也同樣可以用於移動視角及射擊,但預設的按鍵分佈,似乎是比較傾向讓玩家兩隻手都放在鍵盤上操作,若是一手鍵盤、一手滑鼠,實際上會有點障礙。DR 起初曾經很認真地,想要適應遊戲預設的操控方式。但最後還是投降了……著手研究如何修改遊戲的操作設定。畢竟《機甲爭霸戰》系列的操控要點,就是機甲在保持移動的同時,準星要能夠持續追瞄在敵人身上。如果真的覺得在預設的操控下有難處,就得要設法調整成自己能夠接受的操控方式。

 

然而變更遊戲的操作設定並不是一段很簡易的過程,因為在遊戲設定內能夠做的變更很有限,必須得直接修改 GAMEKEY.MAP 和 INPUT.MAP 這兩支檔案。而最快速的測試途徑,就是利用遊戲中的「立即作戰」(Instant Action)模式;而且若是檔案沒改好,則遊戲的 3D 引擎會直接崩潰跳出,所以還蠻明顯的,也最好是都要留存設定檔備份。

 

本文附件(mw2mercs_helper_pack.7z)包含經過修改的兩支設定檔,以及一個文字說明檔(controls.txt)。雖然不是鉅細靡遺的完整操作說明,但有列出經過修改、或者 DR 認為較常用的一些按鍵功能,此外 controls.diff 則是差異比對的清單。主要的修改邏輯,就是實現 WASD 的操控方式,讓機甲的加減速及左右轉能夠單用左手完成,右手就專注於用滑鼠移動視角及射擊。結果這樣改完之後,頓時覺得遊戲的困難度好像減少了一半,彷彿遊戲所呈現的挑戰性其實有不小比例是來自於艱澀的預設操作設定。

 

 

遊戲的 3D 畫面,以現代觀點來說,要說上好看絕對是相去甚遠。所以最至少遊戲中的圖形選項,能開的都要全開,解析度也要調到最大(1024x768),否則恐怕會更難吞嚥得下去。但即便如此,當看到比方說英明神武的 100 噸突擊型機甲 Atlas,在遊戲裡的實際長相;以及登陸艇(DropShip)在遊戲裡的實際長相,玩家的臉色也許還是會感到有些尷尬。

 

然而玩著玩著,卻會開始覺得,其實平心而論,這在 90 年代的一個期間內,確實應該算得上是數一數二的頂尖 3D 遊戲引擎。因為儘管並沒有非常華麗的外觀,但如果是以一個 3D 戰場模擬系統的角度來看,它其實已經做足了所有需要的設計及物理要求。而且還是可以察覺到一些不錯的畫面細節,比方說機甲會有相應的動作陰影投射在地表上,而非單純地放上一團黑影。以及在夜間開火時,也會在地表上投射出光線,跟隨著其飛行軌跡,等等這些。

 

DR 不時會覺得,比較早期的 3D 遊戲,比起後來那些畫面效果更加精細的同類型遊戲,打擊感似乎反而是更加顯著,而在《傭兵》裡同樣也有勾起這種感覺。思考了一下,認為主因或許正是因為早期的全 3D 遊戲引擎沒有這麼精緻,所以物體的命中及摧毀都做得比較明顯,甚至是誇大,才容易看得出來發生什麼事。因此儘管整體畫面表現看起來略為粗俗,但打擊效果則是更加有感。

 

 

《傭兵》的遊戲內容即如其名,將主軸放在操控機甲、為雇主賣命的傭兵部隊上。除了可直接進行隨機任務的「立即作戰」模式外,遊戲可選擇「傭兵指揮官」(Mercenary Commander)或「傭兵」(Mercenary)模式來進行單人遊戲。前者就是經營一間傭兵公司,玩家可以自由選擇要接的任務,並且得處理所有的採購、開銷跟收支議題。包含機甲與武器裝備的買賣,維修及改裝,以及夥伴駕駛員的僱用,諸如此類都要花錢。玩家需要決定錢要怎麼花、要怎麼賺(接哪些任務),以及如何省下更多錢(盡可能在任務中減少機甲及武器裝備的戰損,因為維修及補充都要花錢)。

 

至於「傭兵」模式則是拿掉所有經濟因素,玩家沒有任何需要花錢的地方,當前階段可用的機甲、裝備及人員,會直接派給玩家做選擇及調配。任務也是一個一個來,不用選也沒得選。在「傭兵指揮官」模式下可以接受任務失敗,容許再繼續接其它任務;但「傭兵」則否,當前任務一旦失敗就是讓玩家重試,直到成功為止。不過實際上當然是不建議玩家在「傭兵指揮官」模式下接受任務失敗的情形,這種虧錢帳最好是直接用 S/L 大法避免。

 

DR 自己是在遊戲預設的中等難度下,先後以「傭兵」模式及「傭兵指揮官」模式,分別完成了一次遊戲。整體來說,由於「傭兵指揮官」模式涉入了經濟因素,所以會讓人覺得比較有層次感;另一方面,「傭兵」模式的遊戲過程就簡單很多,任務執行不用在意損失程度,全力打就對了。武器裝備也只要是清單上有提供的,就是無限供應,不需要自己張羅庫存的買賣。不過與此同時,「傭兵」模式算是沒有戰利品的機制,而不像「傭兵指揮官」模式,玩家可能會在意任務中能否回收到物資及裝備。

 

除了「傭兵」模式相形之下簡直是過著滋潤的零元購生活外,兩種遊戲模式之間,還存在著一些或許是超乎玩家預期的差異。首先是「傭兵」模式下找不到任何能夠在任務前先設定武器群組的地方,所以每次任務開始後,玩家通常得先做的第一件事就是調整武器群組,成為自己想要的情形。以及在「傭兵指揮官」模式下,在接續性任務之間,玩家無法對機甲調整武器裝備。僅能執行維修,並且從庫存中用相同品項來替換已損壞的裝備,反之「傭兵」模式則無此限制,較具應對彈性。

 

 

無論是選擇兩者中的哪一種模式,其實 DR 覺得《傭兵》基本所需的遊戲時數並不算很長,似乎是蠻快就可以玩到結局。遊戲的故事線是發生在主程式之前,玩家的任務過程會涉及到各種不同陣營的彼此交戰。而到了遊戲的後期階段,則是氏族(Clans)入侵的開端,玩家將會開始與先進的氏族機甲交戰。 Luthien 保衛戰是遊戲的最終任務,玩家將需要擊退多波次的氏族機甲,以迎來故事的尾聲。

 

雖然「傭兵指揮官」模式透過經濟因素增加了遊戲的層次感,以及可讓玩家自由選擇遊戲進程的彈性。然而跟「傭兵」模式對照之下,好像完成遊戲所需的時數其實並沒有太多的變化,實際的遊戲歷程與難度曲線感覺是蠻接近的。由於遊戲裡有不少任務除玩家自己外,並不容許加入隊友協助作戰,所以前期若把資本投資在累積更多的機甲,僱用更多的駕駛員,恐怕並不是很務實。相反地,若集中經營一部主力機甲,並以賣舊機換新機的方式來往上提昇規格,在財政上應該是比較容易省錢、也就更容易存錢的選項。

 

於是在這樣的思維下,DR 在「傭兵指揮官」模式中的機甲換代過程,大略是 CommandoCenturionDragon,然後就大把鈔票砸下去直上 Atlas 了。並且在有了 Atlas 之後,心裡就覺得妥當不少,開始會接更多與故事進展直接相關的主要任務,加快遊戲進程。其中有一輪錦標賽任務(Solaris VII Championship),實際上就是機甲版的角鬥士競賽。獲勝之後收益滿滿,這時就可以累積一批重型甚至是突擊型機甲,以及更多的駕駛員,來準備應對後續與氏族入侵有關的任務。

 

除了在「立即作戰」模式裡可自由選擇遊戲中的所有機甲外,Kodiak 似乎是在單人遊戲中,唯一能夠讓玩家有機會使用的氏族機甲,會在某次任務中擄獲。除此之外,玩家可能最多是擄獲到氏族的武器裝備,而不是完整的可用機甲。於是在最後的一輪任務(Battle of Luthien)裡,DR 便是選擇駕駛 Kodiak,然後預備了四部 Atlas 給兩位隊友用。因為接續型任務之間無法變更裝備,所以機甲裝備若有無法補充的損失,規劃就是直接換另一部機甲上陣去打下一場任務。

 

 

那麼在介紹完大致的遊戲內容後,究竟《傭兵》這款遊戲玩起來怎麼樣呢?其實遊戲雖然古老,但戰鬥過程還是可以感受到刺激感,不會說覺得無趣。遊戲中的敵人蠻常會表現出真實有感的威脅性,被敵方機甲打殘,或者是擊中要害而直接陣亡都是有可能發生的,需要謹慎以對。AI 反應也算敏銳且合理,會蠻快速地對威脅源頭做出反擊,一旦被打到失去攻擊能力也會選擇逃跑。

 

遊戲任務不時會存在著一些特別的挑戰性及思考空間,不是硬打硬殺就好。舉例來說,有一項任務是玩家得駕駛懸浮坦克越獄(沒錯,沒有機甲可以用),起初從基地大門衝出逃亡,試了幾次都沒能成功突破攔截,抵達撤離點。後來索性在幹掉一開始的基地守衛後,直接倒轉回頭射擊圍牆,從基地後面打出一個缺口鑽出去,才發現原來這是最安全的路徑。以及在前文曾經提及的錦標賽任務裡,一開始就衝進殺戮地帶廝殺也非明智之舉。相反地,觀察一下情勢,趁虛而入、背刺甚至是撿尾刀,可能是更好的主意。

 

在遊戲中也是有蠻多機會能夠先將敵方機甲打殘,斷人手腳,而非直接性的摧毀。不知是否是因為機甲的 3D 模型蠻精簡的緣故,好像因此更加容易在視覺上鎖定某個區塊進行攻擊。不僅如此,遊戲預設的連鎖射擊(chain fire,自動輪換及發射同群組中的可用武器)模式,比起群組射擊(group fire,一次性發射同群組中的所有武器)也是更容易透過連續性的射擊來校正瞄點,減少失手落空的機會。連鎖射擊若是與能量武器搭配,效果更是出眾,能夠形成類似於多管機槍(Gatling gun)的槍管輪換效果。在散熱可控的情況下,對敵人實施接續性的連續射擊。比方說將六具中型雷射(medium laser)組在一起,甚至是將四具 PPC(Particle Projector Cannon)組在一起。在連鎖射擊下,有機會一發發持續地對敵人削皮,削到穿透毀滅為止。

 

 

然而遊戲也存在著部份 Bug,以及一些瑣碎的問題,可能會對任務的執行產生阻礙。其中最嚴重的就是遊戲任務有時會突然崩潰(Unrecoverable exception),不知道跟什麼有關,有時還會連續發生多次。由於任務過程裡是無法存檔的,所以玩起來可能會有點提心吊膽。以及有時候任務條件判斷似乎有異常,會突然間任務失敗,或者是任務突然成功,但看似並沒有與任務目標吻合或牴觸的事件發生。

 

也曾經有一次在某項任務裡,DR 所駕駛的機甲一開場就直接降落在友軍機甲的頭上動不了。試過開跳躍噴射器(jump jet)也無用,使得任務完全無法進行,只能放棄。整體來說,感覺是在「傭兵指揮官」模式下有機會遇到更多 Bug。於是考量到各種情形,在此遊戲模式下,除了本就應在每次作戰前先存檔外,也建議是在每次接下任何任務前,都先存一次檔。以便在一旦有需要時,可選擇回退至尚未接下任務的狀態。

 

遊戲的畫面表現有時也確實會引致一些問題。在 3D 遊戲裡,倘若出現諸如物件穿牆這類的破圖情形,或許對於許多玩家而言並不算罕見,多少都曾經見過。然而 3D 破圖在這款遊戲裡卻是有蠻實質性的影響,有可能會造成玩家在一定距離外,不容易判斷敵方究竟是位在掩蔽物內、還是掩蔽物外?倘若判斷錯誤,就會造成攻擊落空或者是彈藥浪費的情形。除此之外,有時真的是因為遊戲的視覺呈現相對精簡的緣故,導致玩家對於任務的指示也許會有些狐疑,覺得跟眼前所見的好像對不起來?而這些視覺上的不足,其實也讓遊戲中的熱顯像功能,有著不只是作為夜視鏡的進階意義。某些情況下是有助於讓玩家藉由不同成像的畫面比對,進而改善對眼前模型及物件的可識別度。

 

 

儘管 DR 玩了一陣下來,對於《機甲爭霸戰 2:傭兵》的遊戲體驗已經頗為適應,也可以感受到當中的娛樂性,尤其是戰鬥方面的表現並不差。但平心而論,它依然不像是一款適合推薦給現代玩家的遊戲,因為實在有蠻多會讓人覺得古老的地方及難處,恐怕是難以通過時代的考驗。整個遊戲過程認為最大的亮點是配樂,也或許是遊戲中唯一不會讓人覺得古老之處。不過這年頭完全可以靠網路(YouTube)解決,所以並不是說為了聽配樂就得非要玩這遊戲不可。

 

若是玩家對於機甲傭兵這類的主題有興趣,那麼在同系列裡,其實還有《機甲爭霸戰 4:傭兵》(MechWarrior 4: Mercenaries,2002)以及《機甲爭霸戰 5:傭兵》(MechWarrior 5: Mercenaries,2019)可以選擇。事實上並不算是很稀缺的題材,也似無必要找尋一款這麼古老的遊戲來玩?或者,倘若玩家可以接受採回合制戰鬥的策略遊戲類型,則《BattleTech》(2018)是一款內容相當紮實的遊戲(本站心得見此),應能夠滿足玩家經營機甲傭兵團的野望。

 

Activision 並未在《機甲爭霸戰 2》以後繼續獲得此系列的開發授權,《公路爭霸戰 76》(Interstate '76,1997)以及《機甲奇兵》(Heavy Gear,1997),是在 DR 印象所及裡,後續兩款以相同遊戲引擎為基礎開發而成的作品,所以多少可以感受到有《機甲爭霸戰 2》的 DNA 存在其中。至於《機甲奇兵》的續作──《重裝機甲兵 II》(Heavy Gear II,1999),以及《公路爭霸戰 82》(Interstate '82,1999),則是共同使用一款完全重新製作的遊戲引擎,技術上與前作並無關聯。

 

DR 個人推測,過去的整個《機甲爭霸戰》系列,遊戲程式後續的權利歸屬及利益分配或許是有些凌亂。使得至今好像沒有任何一方願意跳出來搞定這一切,給予重新發行或者是一定程度重製的待遇。所以比較舊的《機甲爭霸戰》系列作品,若不是像本作一樣變廢棄軟體,就是官方直接改成免費軟體丟出去,但也不負責處理任何後續的維護。考量到此系列在 PC 遊戲發展上的重要意義,這真的是一件蠻可惜的事。

 

 

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