BattleTech (2018)

BattleTech》是一款於 2018 年發行的機甲策略遊戲,而既如遊戲名稱所代表的,它是改編自同名的桌上戰棋遊戲 BattleTech 系列(早期曾有代理商將其命名為「暴戰機甲兵」)。老練的 PC 遊戲玩家很有可能對 BattleTech 宇宙不會太陌生,因為 PC 上最長青的機甲戰鬥模擬遊戲《機甲爭霸戰》(MechWarrior)系列,就是來自 BattleTech 宇宙。除此之外,還有作為即時戰術類的《機甲指揮官》(MechCommander)系列,可參考本站幾年前的遊戲心得

 

 

在《機甲指揮官》的心得裡,DR 曾提及當初次看到《BattleTech》時,對於這種慢吞吞的回合制戰鬥感覺不是很適應。因為先前無論是《機甲爭霸戰》還是《機甲指揮官》,都是即時性的遊戲。然而話雖如此,《BattleTech》實際上仍在 DR 的待玩遊戲清單裡。於是就在前陣子終於把家搬完後,開始玩起這款遊戲。

 

遊戲是從 GOG.com 購買的,然後使用的是 Linux 平台的版本。從網路上可見的討論來看,這款使用 Unity 引擎開發的遊戲,似乎優化不是非常好。不過 DR 個人不太能證實這點,因為自己所用的硬體規格算很老邁,也非高階配置。是 AMD FX-8350 + GeForce GTX 660,以及 16GB DDR3 的記憶體,存儲磁碟則是 Crucial BX300 SSD。其中記憶體是特別為了這款遊戲擴充的,因為原本若用 8GB 記憶體,則遊戲內會直接出現規格低於需求的警示。

 

在擴充完記憶體後,其實 DR 覺得遊戲的整體執行效能還算 OK。儘管載入總是需要一點時間,以及遊戲中偶然會比較頓。但畢竟是採回合制的戰鬥,偶有延遲不是什麼嚴重的問題。《BattleTech》對硬體效能的吃重,除了遊戲背後必然有大量的數值運算外,畫面效果應該也是因素之一。因為即便這是一款回合制的策略遊戲,但在 3D 畫面的細緻度上依然表現得不錯。

 

 

DR 是選擇劇情模式(campaign mode)來進行遊戲,劇情模式主要圍繞在 Arano 家族的復國戰記。在故事的起初,玩家將扮演 Kamea Arano 麾下的一名衛士,在 Kamea 的舅父 Santiago Espinosa 發動政變時,玩家將參與保護 Kamea 脫離叛軍魔掌的任務。但卻在任務中被出賣,恩師 Raju Montgomery 奮戰至最後陣亡,惟獨玩家一人因機甲故障、被強制脫離而倖存,而 Kamea 也生死未卜。在灰心喪志之下,玩家加入一間機甲傭兵公司,重新開始,並在一段時間後成為公司的領袖。至此遊戲便開始有各種可自主選擇的一般任務,以及與劇情發展有關的故事任務。

 

從外在似乎就可以感受得到,《BattleTech》是一款即便資源有限、但依然努力想做到 3A 級品質的遊戲。劇情動畫雖然不是以 3D 呈現,但也足夠豐富;語音對白即便不是全程,卻也是相當多了。美術細緻、配樂的曲目數量及長度也算很有誠意。以及如前文所提及的,遊戲的視覺表現也還不錯,許多細節都有顧及到,並不會有粗製濫造的感覺。

 

不過另一方面,也很快可以感受到的,是遊戲的新手教學歷程或許仍有可進步的空間。《BattleTech》是一款有著諸多設定細節、資訊量很龐大的遊戲。倘若玩家先前已接觸過諸如《機甲爭霸戰》等相同宇宙的遊戲,那麼理解速度應會快上許多。但即便如此,DR 仍覺得遊戲的學習曲線有一點顛簸,不是完全由淺入深的情形。不過至少遊戲在許多地方都有埋設提示說明,若是有所疑問可以試著找尋看看。

 

 

在玩到《BattleTech》以前,DR 好像還未曾在任何遊戲裡,感受過如此強烈的經濟壓力。在劇情模式的一開始,玩家的傭兵公司就欠銀行錢,要定期每個月還款(在遊戲中未進入作戰任務的時間裡,一回合是一天)。與此同時,機庫裡每部機甲的維護費,以及每位機甲戰士(MechWarrior,也就是駕駛員)的薪資,也都會在每個月結算並支出。不僅如此,遊戲中幾乎做什麼都需要錢跟時間,包含星艦航行、機甲維修等。就是連單純裝備的替換或變更掛載位置,都要花費作業費跟工作天數。

 

支出是持續性的,而收入得要接任務才會有。在這樣的情況下,初期真的是拼了老命在積極接案。駕駛員若有受傷休養的,就換另一員上陣;機甲需要花時間維修的,也同樣換另一部上場。以及在作戰中也會想避免蒙受太大損傷,因為維修費也是一筆開銷。甚至在每次任務議價時,也會覺得盡可能多拿到白花花的現金比較保險,而減少對戰場物資回收的保障數目(雖然變賣物資也是換取現金的一個方法)。

 

不過在經過一小段時間後,就會開始出現故事任務。隨著故事的發展,玩家將會與 Kamea Arano 重逢,而她的反抗軍會需要玩家的一臂之力,以收復失去的國土。故事任務的收益都會很補,經濟及物資壓力也就會逐步降低。從這個階段開始,玩家仍可以透過一般任務多多累積資源。然後再承接當下出現的故事任務,既獲得充沛的進補,也逐步完成整個劇情模式。此外,遊戲也不時會有突發事件,如人員爭執或海盜威脅等,需要由玩家做出決定,而事件的處置結果也會有不一的影響。

 

 

在整個遊戲過程中,玩家應累積的資源包含以下項目:

  • 賺很多的錢──這不用多說了,因為遊戲中幾乎做什麼都要錢。
  • 籌獲更強的機甲和裝備。
  • 透過經驗值的累積,培養等級更高、技能更強的駕駛員。
  • 持續使士氣值(Morale)增長,直到滿級。士氣能夠提昇攻擊的命中率,並且會影響在作戰時每回合累積的戰鬥意志(Resolve)。而所謂戰鬥意志,實質上就是戰場中每位駕駛員共用的一個能量條,可用於實施精準打擊(Precision Strike)或警戒狀態(Vigilance)。增長士氣的最直接途徑,是逐月給人員加薪。每次透過加薪增長士氣的效果都是永久性的,即便之後調回原薪資也不會減損。
  • 隨著故事任務的進展,玩家將會收復一艘名為 Argo 的古董星艦,成為玩家的母船。屆時就可以逐步改善 Argo 的模組設施。能夠透過模組建設進行提昇的項目,包含機甲作業的工時縮減、機庫容量、駕駛員的康復速度和經驗值、士氣以及船艦的飛航速度等等。

 

 

機甲的選擇、配置及調整,可以說是《BattleTech》除了作戰以外,一個非常重要的遊戲元素,甚至可以說遊戲的一大樂趣就在這裡。遊戲在這方面體現了豐富的多樣性,並沒有存在單一或者少數幾種致勝的方針,最終來說可能還是取決於玩家自己的戰術偏好。倘若以 DR 個人來說,主要會是依循以下幾種原則來進行規劃:

  • 機甲越重越好,除非另有特別考量,或者是任務存在噸位限制,否則應盡可能在任務中採用噸位較重的機甲。這主要是因為作戰隊伍最多只能加入四部機甲,因此在面對許多敵眾我寡的情境時,採用重裝甲的選項自然是比較保險。
  • 倘若可行,盡可能讓每部機甲都安裝至少一對(也就是兩具)跳躍噴射器(jump jet)。跳躍移動(jump)在遊戲中的實用價值非常高,能夠提昇機甲在許多層面的機動性。一方面能夠增加應對各種地形環境的移動便利性,藉此提昇戰術彈性;另一方面,跳躍移動可以自由調整機甲降落時的面對方向,可調整的靈活性優於一般的步行移動(move)或衝刺(sprint,移動距離更遠,但該回合無法再實施攻擊或防禦)。使機甲有更多機會能夠實現諸如背刺、打帶跑或者回馬槍的作戰方式。
  • 在分配機甲空間時,避免將武器的彈藥放置在機甲的中樞或頭部。因為當裝甲被擊破、內部結構遭受損傷時,彈藥是有可能會發生殉爆的,所以應避免在最為要害之處存放彈藥。
  • 儘管在初期較難實現,但隨著遊戲的進展,試著藉由挑選合適的機甲、以及透過裝備的替換,來提昇長程武器的佔比,甚至是以 100% 為目標。由於敵方的武器配置通常還是會比較平衡一點,這表示一旦己方專注在長程火力上,便能夠利用距離的保持來產生作戰優勢,並提高戰場可生存性。
  • 某種層面是延續前一項的概念,可以試著在個別機甲上採取極端的武器配置,以尋求整個作戰隊伍的殲敵效果最大化。無須確保單一機甲的性能是否足夠平衡,或者有無配置備用武器。舉例來說,可以在飛彈武器專擅的 Archer 上掛滿長程飛彈(Long-Range Missile,LRM);或者是在彈道武器專擅的 Annihilator 上掛滿自動機砲(Autocannon,AC)或高斯膛線砲(Gauss rifle),而不配置少量的能量武器作為彈藥用盡的備案。

 

那麼如果萬一彈藥真的打完了,或者機甲需要時間降溫,而敵人就在眼前,卻已經沒有可用的武器怎麼辦?說到這裡,其實有別於以前的《機甲爭霸戰》系列作品,《BattleTech》是存在肉搏(melee)攻擊的。也就是說,這回機甲的機械手臂是真的有作用的,就算沒手也可以用衝撞的方式肉搏。肉搏攻擊的傷害力非常不錯,是可以考慮使用的招式。而且一旦有機會看到重型機甲一拳揍爆煩人的輕型機甲,真的會讓人感到身心舒暢。除此之外,倘若機甲具備跳躍噴射器,則也能夠施展跳殺(Death from Above,DFA)攻擊,也就是用空降的方式撞擊對手。然而 DFA 是極其暴力的打法,會造成自身機甲下半身的損傷,所以 DR 個人不是很愛用。

 

 

《BattleTech》另一個可能仍有改善空間的環節,是關於遊戲的操作方式。作戰時的檢視、攻擊及移動流程,都相當仰賴滑鼠的精確操作(所以這真的是一款非常純粹的 PC 遊戲)。有時候會覺得不夠順手,或者會期望有更高的容錯性。舉例來說,每一次的單位移動都是兩次滑鼠操作,先對目的地做一次點擊,接著移動滑鼠來預先設定抵達後的面對方向(也可以移到敵軍單位上,以顯示在目的方位發動攻擊時的各武器命中率),然後再點擊一次使機甲開始動作。那麼倘若一不小心點擊太快(雙擊?),就有可能會出現令人扼腕的結果,比方說沒有讓機甲在移動後朝向需要接敵的方向。

 

除了操作時需要謹慎注意外,以下是 DR 在作戰任務裡所歸納出的幾項心得:

  • 在戰場情報方面,遊戲中並不存在地圖功能。所以任務一開局的時候,玩家基本上就是得先四處移動畫面,查看任務的地形佈局。戰爭迷霧則是存在的,僅有進入到視野內的敵方單位能夠被完整識別(型號、狀態及武裝),並成為可攻擊的目標。因此對敵我雙方來說,視野的開拓及反制皆相當重要。例如敵軍有一種蠻常出現的打法,是會派斥候在前線打探。一旦看到玩家單位時,自身並不發動攻擊,而是採取高防禦姿態,再由後方的長程單位對玩家狂轟猛炸。在這樣的情況下,即便斥候難打也得要盡早殲滅,以解除持續被遠程轟炸的風險。
  • 由於敵眾我寡是遊戲中的常態,所以在作戰時找到合適的位置發動攻勢很是重要。不僅需要避免被包夾,也要做到能分而擊之、以寡擊眾的效果。然而這有可能不得不以試錯(S/L 大法)的方式來進行驗證。特別是在遊戲初期,武裝較為不足的情況下。因為敵軍的分佈,根本來說並沒有很一致的模式,甚至可以說有點不按牌理出牌。所以並不是說迂迴繞路就一定相對安全,有時候狀況會是反過來的。
  • 與敵軍接戰時的基本目標,就是設法以最快速度逐一殲滅敵軍單位,越是拖延,我方就有可能得承受更多的損傷。這表示在發動攻擊時,應盡可能追求武器命中率最高的狀態,無論是透過屬性的加成、或者是距離的調整,以換取最大效益。
  • 根據敵軍單位個別的威脅性,以及武器投射時的損傷效益,來決定打擊的次序。經當下評估,認為威脅性最大的單位就是應優先摧毀的對象。舉例來說,像是遊戲中的裝甲車輛,所配置的武器其實時常比機甲還要可怕許多,不能輕忽以對。至於損傷效益,則是倘若敵軍機甲未發動攻擊而專注於防禦,那麼一旦其形成的減傷數值較高(damage reduction 達 40-60% ),武器打下去的傷害就會很差,這時就應考慮先摧毀其它單位。
  • 除了一般性的攻擊外,應積極製造更多可啟用瞄準攻擊(called shot)的機會,來打擊機甲的要害處,藉此盡快將敵人殲滅。遊戲中有兩種途徑能夠啟用瞄準攻擊,其一是當機甲受到大量的擊退傷害(stability damage),以致被擊倒躺在地上時;其二則是透過能量條的使用來施展先前曾提及的精準打擊。精準打擊具有兩層作用,一方面能夠提昇所有武器的命中率;而另一方面就是可以啟用瞄準攻擊。實施瞄準攻擊時,建議專注在機甲的中樞部位上。這是因為一部機甲被判定殲滅,是基於以下三種情形:駕駛員身亡、機甲中樞被摧毀,或者機甲的雙腳皆被摧毀。而一般來說,其中最容易能夠實現的就是摧毀中樞。
  • 攻擊未必就是最好的防禦,許多時候有效採取防禦性作為仍是有意義的。最基本的防禦作為,就是設法待在樹叢或沙塵之中,這些位置能夠獲得 20% 的減傷。或者是保持機動來提昇閃避率(evasion),也就是降低敵方的命中率。以及避免讓機甲後背受到攻擊,因為背後的防護都是最為薄弱的。這表示機甲應盡量以正面迎敵,然而倘若在某些情況下,已經有中樞被擊毀的風險,那麼可能要改以側身迎敵會比較保險。雖然此舉會增加被打到斷手斷腳的風險,但總比賠上整部機甲好。除此之外,倘若有進一步的防護需求,則不做攻擊並實施防禦(brace),也能夠獲得 20% 的減傷。
  • 遊戲 AI 還不錯,在武器的運用、攻擊次序及專注性上,能夠對玩家產生足夠壓制,不能太大意。不過對於地形的運用及適應力較差,特別是在都市場景中,AI 面對都市叢林似乎表現得比較迷茫。

 

 

回頭來談談劇情模式的故事任務,其實故事任務的數目並不算很多,不會花太多時間就可以玩到結局了。不過整個過程的挑戰性相當足夠,且次要的任務目標通常都很嚴苛,不容易實現。至於最終的頭目戰,所面對的對手也是相當強悍。其中或許最需要留意的,是最終的兩項任務「Locura」和「Showdown」,是所謂的連續性(consecutive)任務。玩家將無法在任務之間,進行裝備維修或人員醫療,僅有裝甲及彈藥會被自動補滿。所幸在最後一項任務裡,Kamea Arano 會親自駕駛 Atlas II 參戰,使戰鬥力維持的壓力有所緩解。

 

劇情模式的結局並不是整個遊戲的結束,相反地它更像是一個新的階段。玩家能夠獲得一部(遊戲中很稀有的)Atlas II 作為獎賞,同時也會在財務上自由很多。所有的星域都會被解鎖,可以四處航行找尋新的任務。以及 DLC 中的衝突點(Flashpoint)任務也都會開始出現,供玩家選擇。衝突點是個別的短篇劇情,具有非單線式的發展,並且可能也會有需要連續執行、無法中途休整的任務。完成衝突點任務的主要獎賞,通常會是一些較為稀有的物資。

 

如果玩家喜歡機甲科幻類的題材,並且可以接受在回合制的架構下,細密地規劃武裝及戰鬥策略,那麼《BattleTech》會是一款非常耐玩的遊戲。或許當中最主要的成就感,就是成功發動攻勢,然後看著敵方機甲被炸到解體、崩裂的那一刻,十足療癒。不僅如此,在 PC Gamer 網站的文章《BattleTech has grown into a sprawling, must-play mech war sim》裡,還說明由社群所開發的模組如何徹底擴展了遊戲的面貌。不過 DR 自己是沒有嘗試過這些模組,因為待玩清單裡還有很多遊戲在排隊……所以每個遊戲都應該要有告一段落的時刻,是時候該找其它遊戲來玩了。

 

 

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