MechCommander (1998)

前陣子有一款新的 PC 遊戲上市:《BattleTech》,正如其名,它就是歷史悠久的桌上戰棋遊戲系列「BattleTech」的電子改編版本。除了這款新遊戲以外,此系列最為人所知的電子遊戲作品,可能要算是機器人戰鬥模擬遊戲《機甲爭霸戰》(MechWarrior)系列。但除此之外,其實 BattleTech 還有一個相對壽命較短、至今只出過兩代的即時戰術遊戲:《機甲指揮官》(MechCommander,事實上當時台灣發行時譯名為《鋼彈司令》,但 DR 覺得這名稱實在太鳥,故本文不會用此名稱)。

 

 

至於為什麼在時隔多年後提起這款遊戲呢?話說 DR 看了看《BattleTech》的遊戲影片,覺得有點不太滿意,因為以前玩《機甲爭霸戰》系列時,那可是一連串移動、射擊加閃避砲火的緊湊動作。但《BattleTech》卻是一款輪流互打的回合制遊戲,儘管 DR 也理解這其實體現了原版桌上戰棋的遊戲方式,但頓時感覺這好像是一種倒退……

 

這時 DR 便想起了《機甲指揮官》(MechCommander,1998)這款遊戲,同樣作為策略遊戲,它可是一款能夠讓機甲在即時環境下邊移動、邊射擊的遊戲。其實 DR 在約莫 20 年前便入手了這款遊戲,只是礙於當年電腦實在跑不動(最低配備需求是 Pentium 133 及 16MB 記憶體,而 DR 手上的電腦只有 Pentium 100,至於記憶體有多少則忘記了),所以只好放棄它──但如今回想起來,是否現在正是時候把它拿來玩一玩呢?

 

 

遊戲安裝

事實上《機甲指揮官》的黃金版(就是主程式再加上資料片《Desperate Measures》)以及續作《機甲指揮官 2》(MechCommander 2,2001),在多年前就已經由官方免費釋出,所以可以自由地在網路上找載點下載及安裝。只是剩下的挑戰,就是如何讓 20 年前的老 Windows 遊戲,在現今的 PC 環境上順利運作。

 

關於這點,恐怕 DR 也沒有辦法給予太全面的建議,因為 DR 是在 Linux 上用 Wine 玩的。唯一遇到的問題,是在遊戲選單及任務畫面中,一旦將滑鼠游標移到螢幕邊緣,整個遊戲畫面便會凍住。但遊戲任務的作戰畫面則無此問題,所以無須擔心在進行常見的畫面捲動時會出錯。

 

針對遊戲設定的進一步說明,則可以參看 PCGamingWiki 的 MechCommander 條目。其中可以注意到,儘管遊戲內的設定選項沒有明示,但其實《機甲指揮官》除了預設的 640x480 解析度外,還內建了對 800x600、1024x768 及 1280x1024 解析度的支援,只要手動變更設定檔即可。

 

這樣的技術能力,以一款 1998 年的 2D 遊戲來說相當罕見。不過解析度調高之後,作戰畫面的物件也會變小,調至最大反而可能會讓人看不清楚狀況。此外選單畫面及任務畫面仍是固定為 640x480,解析度調高後不會自動延展,而是畫面會變小,其餘的部份則會是單純的黑畫面。因此綜合考量之下,DR 認為調整至 800x600 就差不多了。

 

遊戲外觀

DR 覺得以當年的標準而言,《機甲指揮官》的聲光效果基本上已是接近頂級的水平。開場影片是 3D 動畫再結合真人演員的演出,而遊戲中的作戰畫面也幾乎顧及了所有細節,可以看到機甲上下軸身的轉動,行進時會留下腳印,行經路樹、人員、或其它零碎的小型物件時,也能夠將其踩毀。至於打鬥起來則也是毫不馬虎,機甲的嚴重損毀、斷肢甚或是乘員彈射等情形,都會清楚的呈現出來。

 

遊戲中的地形及場景不僅精緻、也頗為生動。道路上會看到佇立的大型看板、踏進都市裡也會有行進中的平民車輛,以及工地的工程機具也不是靜靜的擺在那裡,而是真的有在活動。不僅如此,DR 還發掘到一些東亞式建築,隱沒在不起眼的位置上。只可惜這款遊戲實際玩起來還蠻緊繃的(畢竟是戰爭遊戲啊),所以很難把它當成是《模擬城市》(SimCity)來細細體驗。

 

相較於畫面上的極致表現,DR 唯一比較有意見的地方,是覺得這款遊戲的配樂稍微單調了一些。90 年代並不是一個遊戲配樂水平薄弱的時期,它可以表現得再更好一點。

 

 

與《機甲爭霸戰》的異同

《機甲爭霸戰》系列的玩家,應該會對《機甲指揮官》裡存在的各種元素感到相當的熟悉。例如 BattleTech 的各式機甲款式、地球聯盟(Inner Sphere)與氏族(Clan)之間的裝備差異,以及各樣的武器型號等。基本上,在《機甲爭霸戰》裡為人所稱道的機甲或是武器,在《機甲指揮官》裡,也多半會是令人愛不釋手(或令人恐懼)的狠角色。

 

不過,也許是基於遊戲類型的差異,《機甲指揮官》仍存在著一些與《機甲爭霸戰》相當不同的設計。首先《機甲指揮官》沒有武器熱耗的設定,換言之,能量型武器唯一的缺點在《機甲指揮官》裡是不存在的。不僅如此,《機甲指揮官》在自訂武器配置上也做了簡化,不再區分武器欄位及類型限制,而一律只看酬載總量。表示玩家可以在機甲上掛著滿滿的能量武器,而不用擔心會遇到過熱問題,這可能會是《機甲爭霸戰》玩家完全想像不到的情節。

 

也因此,事實上火焰噴射器(flamer)在《機甲指揮官》裡,是被設定成殺傷力較高的短程武器,而不再是一款意圖促使對方機甲過熱、但殺傷力很低的武器。

 

除此之外,在《機甲爭霸戰》系列裡,跳躍引擎(jump jet)通常會限定在某幾款機甲上。然而在《機甲指揮官》裡,每一款機甲都有三種改型,分別是裝甲(A)、武器(W)及跳躍(J)。所以,其實只要玩家想要,就可以看到像 AwesomeAtlas 這樣的龐然大物衝上天際。

 

不過,有別於跳躍功能在《機甲爭霸戰》裡,是作為機甲在半空中發動攻擊或實施偵查的技巧。《機甲指揮官》的跳躍則是純粹的移動用途,通常是用於跨越無法步行通過的區域,而機甲是無法在半空中攻擊敵人的。

 

這也表示,其實《機甲指揮官》對於可行進區域的限制較多。例如在《機甲爭霸戰》裡,機甲可以直接涉水而過,但在《機甲指揮官》裡,河川則是一種障礙物。

 

與其它戰略遊戲的差異

除了比較《機甲指揮官》與《機甲爭霸戰》之間的異同外,DR 也應該說明一下,這款遊戲跟往常的即時戰略、或即時戰術遊戲相比,有哪些不同的地方。或許最大的差異,是《機甲指揮官》裡的戰鬥,存在著較多的變數與機率性,不是單純看單位數值誰優誰劣,也不完全都在玩家的控制範圍內。比方說,每一名機甲駕駛員都有自己的技能等級,而這都會影響他們的作戰表現及成功率。以及機甲的耗損,也不是單純的血條消長,而是可能會命中不同的部位,而有不同的損傷結果。例如某武器掛載點被直接打壞,就不再能使用該武器,以及若是腿部被打爛,就會大幅降低移動速度。

 

DR 最不幸的一次,是某一項任務才進行沒多久,DR 作為主力之一的一部突擊型機甲 Masakari,就近距離被一部中型機甲 Hunchback IIC 瞬間打爆駕駛艙而直接倒地、駕駛員彈射逃生……

 

其它的差異,還包含了戰爭迷霧的設計。在《機甲指揮官》裡,一旦曾經走過的區域,它就會永久可見。不需要持續放置單位在那裡,也能夠即時看到當地的一舉一動。除此之外,在《機甲指揮官》裡,每一種單位的移動跟攻擊都是可以同時間進行的,而這對於戰術的施展也會有很大的影響。

 

 

遊戲策略概述

《機甲指揮官》的單人關卡,分為 5 項行動(operation)共 30 場任務(mission),而遊戲難度很大程度是建立在「不能存檔」這項設計上。沒錯,遊戲任務裡是不能存檔讀檔的,只有在任務的後勤規劃階段可以做儲存及讀取的動作。這使得玩家經常會遭遇到的難點,是在未能確信下一步可不可行時,卻又無法透過 S/L 大法來試錯。

 

因此,或許最保險的策略前提,是設法組建出「容錯性」最高的作戰隊伍。一旦出現意料之外的狀況、失誤或抉擇錯誤的情形時,仍可以保存戰力、並設法將局勢扭轉回來,而不用整個重玩。

 

在這樣的考量下,其實 DR 所組建的隊伍,都會盡量選擇裝甲最厚的機甲,因為可以承受的傷害最多,若一時之間沒玩好,仍有較高的機會生存下來。反之速度及火力都相對其次,速度快、火力強,一旦被打爆就什麼都沒有了。

 

而接下來的兩個小節便會對執行任務前的機甲及武器配置,做進一步的描述。

 

 

機甲的選擇

《機甲指揮官》的每一款機甲都有三種改型:裝甲、武器及跳躍。裝甲型的防禦力會比另外兩型高一個等級、武器型的掛載空間更多,至於跳躍型則是搭配跳躍引擎,能夠跨越一些無法直接通過的障礙。然而按照先前所描述的策略,其實 DR 都會優先選擇裝甲改型。儘管遊戲中有某些任務,存在著大量障礙物,很明顯是期望玩家利用跳躍型機甲來完成。但總歸來說,並沒有任何任務是非得要用跳躍型機甲才能過關的。

 

依循 BattleTech 的標準設定,《機甲指揮官》的機甲依噸位可分為輕型(Light)、中型(Medium)、重型(Heavy)及突擊型(Assault)。而同樣在「裝甲掛帥」的前提下,DR 會認為盡量選擇越重的機甲越好(同時它們的武器掛載空間也多於較輕型的機甲)。雖然的確有某些任務存在著速度性的要求,輕型且速度快的機甲似乎能夠大展身手。但多數的任務一般來說,採用較重型的機甲穩紮穩打還是會比較保險。

 

最鮮明的案例,可能要屬主程式的最後一項任務「Capture the Starbase」。儘管有著 35 分鐘的遊戲限制,但 DR 還是選擇用三部 Masakari 和三部 Atlas,外加一輛維修補給車,以慢速碾壓敵人防線的方式過關。雖然時間上確實有壓力,但在維持戰力上仍是比較可靠的作法。

 

在各式機甲款式中,若要說 DR 最喜歡的機甲,首先應該是 Mad Cat。雖然它既不是最快的機甲、也不是最重的機甲,卻幾乎是速度、火力及裝甲的完美結合。而且它標準配置的兩挺氏族增距粒子砲(Clan ER PPC),還是遊戲中殺傷力最強的能量武器。但即便不掛載此武器,Mad Cat 本身也是一個非常優秀的武器載台。

 

在任務 1-3「Escort Raven 'Mech to Safety」裡,雖然並非過關的必要條件,但玩家將有機會與 Mad Cat 初次交手。強烈建議把握此次機會擊敗它並加以回收,因為一旦擁有了 Mad Cat 後,後續幾關的遊戲戰鬥都會變得輕省許多(事實上,DR 幾乎無法想像沒有 Mad Cat 要怎麼過……)。然而此關也充分體現了 Mad Cat 的威脅性,因為 DR 試了幾次都是落得被全滅的下場。最終採取的戰術,是抓準時間點,在它經過油槽時開火引爆油槽。但即便如此,DR 試了兩次,它都可以在臨死前一槍擊倒 DR 的其中一部機甲,真的是相當可怕。

 

DR 很少花錢購買機甲,但裝甲型 Atlas 是唯一的例外。只要手上有錢、且庫存裡有裝甲型 Atlas 可買,DR 就會買下去,因為 Atlas 的裝甲型是遊戲中裝甲等級最高的機甲,很符合 DR 裝甲掛帥的策略。而 DR 也確實相當倚重這款機甲,雖然重達 100 公噸(是遊戲中最笨重的),但只要任務的載重量容許,通常都會先把手上的 Atlas 都放入隊伍中,然後才是其它的機甲。

 

Cougar 雖是輕型機甲,卻有著類似重型機甲的武器配置(長程飛彈、大型脈衝雷射等),彷彿是輕量版的 Mad Cat。由於它的整體性能可能是輕型機甲中最優異的,因此自從 DR 手上開始有 Cougar 後,就未曾再使用其它的輕型機甲,有需要輕型機甲的場合一律是使用 Cougar。

 

DR 在任務 3-3「Capture Enemy Convoy」所採取的配置,充分顯示了 DR 對 Mad Cat、Atlas 及 Cougar 的偏好。在這項任務裡,共有三支敵方的運輸隊伍需要被攔截下來,而 DR 是使用三部 Cougar 以狼群戰術守北路、一部 Atlas 於中路橋樑壓陣、以及一部 Mad Cat 在南路兼顧防守及主動偵查,來完成這項任務。

 

 

武器配置

在《機甲爭霸戰》裡,能量武器是無需彈藥但有散熱問題;彈道武器則是無散熱問題但有彈藥數目限制,表示兩者之間維持著一定程度的平衡。然而在《機甲指揮官》裡,能量武器是沒有散熱問題的,因此就作戰力的可延續性而言,能量武器擁有一面倒的優勢。這使得 DR 大量地將機甲上的彈道武器替換成能量武器,例如 Atlas 的高斯膛線砲(Gauss rifle)就被替換成了粒子砲(PPC)。

 

也因此,雖然明知道有許多彈道武器,在遊戲裡都有驚人的殺傷力(被敵人打都很痛),但考量到戰力延續問題,DR 對彈道武器的採用率算是偏低。只有彈藥數目較多的才會列入考慮,例如彈藥量 112 發的輕型超級自動機砲(Light Ultra Autocannon)。反之像高斯膛線砲,儘管殺傷力特大,卻因為彈藥量只有 16 發而被排除在外。

 

然而,雖然同樣也是有著彈藥數目限制,DR 倒是對飛彈武器有著特別的偏愛。這或許是因為 DR 很喜歡像《機甲爭霸戰》那樣,發射一堆飛彈往敵人身上砸的爽快感……不過《機甲指揮官》中的長程飛彈還是有著許多實際的優點,比方說因其射程長的緣故,它很適合用來發動第一擊,以及它有一定的追蹤能力,可用於清掃流竄的敵人。此外它算是曲射武器,可以用於攻擊建築或圍牆後的目標。

 

或許玩家會傾向保持各個機甲的預設武器配置,只有在原武器損壞且無備品時才會做更換。不過 DR 玩了一輪下來,覺得其實可以多花時間徹底改動每一部機甲的武器配置,使其配合自己的作戰風格,也讓攻擊火力最大化。例如一有更好的武器就替換上去,即便是地球聯盟的機甲也可以掛著滿滿的氏族武器。

 

 

戰場中的戰鬥

其實如同即時戰略遊戲的標準概念,當雙方交戰時,所有機甲集中攻擊單一目標,通常就是最有效率的殲滅方式。以及將持續受到傷害的機甲拉離戰場,也是保存戰力的重要手段。甚至由於電腦的 AI 不強,他們基本上都會傻傻的追逐著原先的攻擊目標,可能要隔好段時間才會更換目標。所以移走正在被打的單位,可以產生中斷敵人攻擊的效果。

 

在《機甲指揮官》裡,讓機甲在作戰時保持移動是有意義的,因為這款遊戲很寫實地體現出,機甲要先瞄準敵人,才能開火射擊。一旦目標脫離了當前的射擊方位,機身就必須要轉動才能再次射擊。因此若時常移動到敵人背後,對方就必須要經常轉動機身。除此之外,移動中的機甲,其實也能夠降低被擊中的機率。以及機甲的背面裝甲比正面薄弱,這表示玩家可以多設法襲擊敵人的背面,同時也需要避免自己的後背被攻擊。

 

《機甲指揮官》的武器皆有射程之分,也就是短程、中程及長程。這三者除了都有限制最長射程外,中程及長程武器也有最短射程的限制,無法用於攻擊太近的目標。這表示玩家可以在戰鬥中積極控制交戰距離,來限制敵人手上可用的武器數目。舉例來說,面對掛著滿滿長程飛彈的 CatapultVulture,倘若玩家能夠縮短雙方的距離,便能使對方的主要武器無用武之地。反之若敵人手上的武器射程較短,則盡可能拉開雙方的距離,便能殲敵於遠程之外。

 

機甲駕駛員在遭遇敵人或收到攻擊指令時,會自動根據當前的攻擊距離選擇可用的武器,若無武器可用,則會自行調整距離。不過玩家也可以藉由按住熱鍵 + 滑鼠點擊目標的方式,要求機甲保持指定的攻擊距離。熱鍵 S 是短程攻擊、M 是中程攻擊、至於 L 則是長程攻擊,以及 C 是保持在原地攻擊。

 

指定攻擊距離相當實用,尤其 DR 的遊戲後期配置趨於極端化,幾乎都是掛長程武器,其次是中程武器。因此在作戰時多用 L 鍵指定長程攻擊,經常有機會在敵人還未靠近前就先殲滅掉。除此之外,由於遊戲無法直接停用某項武器,因此倘若手上有珍貴的彈道武器需要保存彈藥量,那麼指定攻擊距離或許可以作為一種彈藥控制方式。

 

除了可指定攻擊距離外,遊戲還有一項聽起來很酷的進階攻擊指令,就是可利用鍵盤右側的九宮格數字鍵,來指定攻擊敵方機甲的特定部位。不過此法也會有更加嚴峻的命中率判定,而實際上也 DR 未曾使用過這項功能。或許是因為 DR 覺得,就像玩《機甲爭霸戰》一樣,混戰中直接摧毀某個重要部位是賺到,但不用刻意花費心力去達成。

 

情報收集、部署與移動

前面曾提及,《機甲指揮官》的任務過程是無法存檔讀檔的。對此情形,玩家可能會傾向在初次執行每一項任務時,先做純粹的試驗及偵查,然後在理解狀況後認真的重玩一次。這確實是一個作法,不過以下還是會用比較正規的方式,對遊戲的基本偵查與移動提供建議。

 

由於《機甲指揮官》的戰爭迷霧是一經開啟,該區域的即時狀況就會永久可見。所以玩家可以考慮積極地開拓視野,以掌握敵方部隊的動向,此舉對駐地防禦類的任務尤其有意義。而在初次執行任務時,如同許多其它遊戲的概念,倚靠著地圖邊緣移動,能夠確保至少有一側是安全無虞的。除此之外,DR 常見的行進方式是不走大路、不走大門。這項作法有機會避免砲火最密集之處,甚至能夠發揮奇襲的功效。只是相應的缺陷是要花費較多時間拆圍牆、甚至是放火燒林來開路。而這對有時間限制的任務來說不一定合適。

 

說實在話,DR 在遊戲裡火燒森林燒得還蠻兇的,這似乎不太環保。玩完整個遊戲,地表生態大概也被 DR 摧毀得差不多了,這行徑某方面來說比氏族更殘暴啊……

 

 

資料片《Desperate Measures》

現今可免費下載的《機甲指揮官》黃金版,即包含了資料片《Desperate Measures》。資料片內容分為 3 項行動共 12 場任務,並新增 6 款機甲。雖然 DR 一開始對資料片並沒有什麼期望,但很快就發現這資料片做得還蠻用心的,值得一玩。首先是聲光效果有顯著的強化,地表及物件都獲得了更多的細節,甚至是更加華麗,例如機甲維修平台多出了閃爍的燈號。以及資料片的配樂曲目竟然還比主程式豐富,彷彿有認真發覺到這是遊戲原先的不足之處。

 

儘管剛開始玩資料片時,對於整個隊伍及資源要重新組建起來感到有些氣餒。所幸只要有認真在玩,其實資料片的資源累積相當快,很快就能組建出比主程式更加火爆的作戰隊伍(不過當然敵人也是更加難纏)。例如在資料片最後一關裡,DR 就把遊戲中最厚重的四款突擊型機甲(Atlas、Masakari、MaulerTurkina)全都用上了。

 

結語

《機甲指揮官》是一款古老的即時戰術遊戲,若論到究竟值不值得在現今這個年代,花時間來品味這款老遊戲,其實 DR 說不太上來。它的遊戲程式並無因應現今的 PC 作業系統,恐怕無法輕易地讓它執行起來(不過若用 Wine 來玩則會單純許多)。以及它的操作設計也不及現今的同類型遊戲先進,使得玩家在體驗上可能會覺得有些礙手礙腳。

 

以 DR 個人來說,主要的動力來源,是想要玩完這款當年買了卻沒有玩的遊戲。若扣除這項因素不談,或許《機甲指揮官》比較適合的玩家族群,是《機甲爭霸戰》或 BattleTech 的愛好者。因為它們都是基於相同的設定,玩起來應該會特別有感,對遊戲的內容也會覺得頗為熟悉。

 

最後,《機甲指揮官》還有一項值得一提的設計,就是任務畫面右上角會顯示電腦時間。雖然此設計的目的不明,卻可以幫助 DR 控制玩遊戲的時間。就身心角度而言,DR 認為這項設計相當實用,只可惜這也是一項非常罕見的設計。

 

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