Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

不知不覺間,RPG 遊戲已經成了 DR 開始會感到戒慎恐懼的遊戲類型。主因就是玩 RPG 實在太花時間跟記憶力,以及在遊戲中要張羅的事情也很多,包含角色養成,任務進展、武器裝備、經濟收入及支出……等等這些都需要持續的規劃及實踐。然而畢竟人生短暫,而且還有其它更重要的事情得做。於是就開始出現一種思緒:如果人生要選擇最後一款 RPG 遊戲來玩,那麼在這麼多的作品裡面,應該要選擇哪一款來玩呢……?

 

 

在這樣的思緒下,幾乎隨即就會讓 DR 想起的,是曾於 2001 年發行的《Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura》這款遊戲,當年台灣代理商將其譯作為《浩劫重生》,不過本文會採原文簡稱為《Arcanum》。在 DR 的印象裡,《Arcanum》在當年有著相當強力的宣傳,是標榜由《異塵餘生》(Fallout,1997)的幾名設計師,在另起爐灶設立新公司 Troika Games 後所全新打造的一款 RPG 遊戲。也是因為有如此淵源,所以玩家及媒體基本上都將《Arcanum》視為是《異塵餘生》的精神延續。而且不同於《異塵餘生 2》(Fallout 2,1998)在內容及設計上的穩紮穩打,《Arcanum》是一個全然不同的世界背景,並且有著諸多更具野心的設計。

 

就如遊戲副標題所陳述的,不同於《異塵餘生》是關於核戰浩劫後的未來荒土世界,《Arcanum》則是一個劍與魔法再加上蒸汽科技的世界,其中的文化風格及文明程度則類似於英國的維多利亞時代。並且如同於典型的奇幻設定,有諸如人類、精靈、矮人等等多樣的種族共存於世界中。玩家在遊戲中所扮演的角色,是一場飛船遇襲事故中的唯一倖存者。而遊戲故事的主線便是要挖掘出這背後的陰謀,並且隨著故事的進展,做出足以改變整個世界命運的選擇。

 

類似於《異塵餘生》,《Arcanum》擁有高自由度及開放世界的遊戲特性。大量的支線任務可以讓人接到手軟,且任務也有多種的解決方案,以及各種不同的結果。取決於玩家的喜好,手上的資源,以及角色所培養的能力,甚至是發揮一些創意。《Arcanum》在當年上市後便獲得正面的迴響,並且也在許多 RPG 歷史的回顧裡,繼續保有不錯的口碑。不過即便是正面的評價,也都認同這款遊戲並不算完美,而是存在著明顯的缺陷。

 

《Arcanum》未有任何的續作問世,成為了此世界設定中的唯一作品,而 Troika Games 也在 2005 年宣告解散。不過現今在諸如 SteamGOG 等平台上,都依然能夠購買到這款遊戲,所以遊戲的取得管道並不困難。DR 自己是在 Linux 上透過 Wine 來安裝及執行遊戲,並且安裝了額外的非官方修正檔(流程中所建議的 -doublebuffer 參數可以不加,因為加完後 DR 覺得遊戲跑起來好像反而不太流暢)。至於若未安裝修正檔的運作狀況則未曾實際測試過,此外本文內容也不會涉及到關於多人遊戲模式的討論。

 

 

《Arcanum》擁有一個全新打造的角色系統,而不同於 《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)設定、或者《異塵餘生》系列所採用的 SPECIAL 系統,儘管在某些層面上必然還是會有些類似。玩家在起初創造角色的過程中,應該也很快就能夠意識到,這款遊戲的角色系統有著頗為出色的細緻度,以及高度彈性化的調配空間,而這也是遊戲所標榜的一項賣點。甚至還可以選擇諸如英雄後裔、獨生子女、或者近視的書痴等等的出身背景,讓角色具備不同的特質。

 

由於在《Arcanum》的角色系統裡,人物屬性數值、以及角色的各項技能等級……等等這些的可分配點數都是共通的,因此也許玩家會在起初創造角色時,就陷入蠻嚴重的選擇障礙。至於日後角色升級時,每次升級可以再獲得一點可分配點數。升級逢五的倍數(等級 5、10、15 以此類推)則是獲得兩點,此外遊戲中的角色等級上限為 50 級。

 

《Arcanum》角色系統的最特別之處,是存在一個量尺,反映出角色是較偏向於魔法(magick)或者是科技(technological)領域,不同的偏向在遊戲中也存在著多種方面的影響性。玩家可以選擇專精於這兩者其中之一,來獲取特殊的加成效應(但也會有相應的代價)。或者是透過複合式的能力培養,來形成較為平衡、既無代價卻也缺乏極端優勢的狀態。倘若玩家有意採取平衡的玩法,則基本上就無法實現諸如最強槍客或最強法師的境界。

 

角色技能法術系科技專長的各個級別,都會要求特定的人物屬性必須有達到某個數值條件。比方說越高的近戰(melee)技能級別,對於人物的敏捷(dexterity)屬性就會有更高的數值要求。所以點數的分配次序,一種可見的思維是以角色所需培養的能力為導向。然後在能力需要符合特定的屬性數值條件時,再將點數分配給相應的屬性。此外,在遊戲中也可以透過向 NPC 拜師,來獲取具有額外優勢的專業級別。

 

在遊戲起初的第一個村鎮 Shrouded Hills,以及第一座主要城市 Tarant,這兩地的遊戲經歷應足以讓玩家能夠充分評估,自己所創建出的角色是否符合期待。倘若覺得好像應該要做些調整,那麼無須遲疑,就趕快重玩重做。畢竟要先對自己的角色滿意,後續才好繼續玩下去。DR 自己也是在這個非常早的遊戲階段裡,反覆嘗試了一番,重玩數次之後,才定型出自己覺得 OK 的角色培養模式。

 

 

就 DR 個人的觀點,《Arcanum》這款遊戲的最大優點,大概在一開始進入遊戲後就能夠感受得到,那就是遊戲的配樂YouTube)。在玩到《Arcanum》以前,DR 還未曾見過有任何遊戲配樂是以弦樂四重奏為主體,著實非常特別。甚至從此《Arcanum》便取代了過去的其它遊戲,成為 DR 平日最經常在電腦上播放的遊戲原聲帶,這可能是配樂比遊戲本體還要有用的罕見案例……

 

然而遊戲的畫面表現,則是一個令人比較不滿意的層面。其中的某些問題,可能光看網路上的遊戲擷圖就能夠察覺到。首先是遊戲畫面的整體色調偏灰暗,所有場景都彷彿是鋪上一層黯淡的濾鏡,即便是綠意盎然的森林看起來也都是有一點黯淡。像這樣的色調,運用在這種奇幻與蒸汽龐克(steampunk)相結合的題材,DR 認為是蠻違和的。反而覺得比較像是在玩《血魔傳奇》(Blood Omen: Legacy of Kain),或者《吸血鬼之避世潛藏》(Vampire: The Masquerade)之類的題材(呃,事實上 Troika Games 後來真的做了這個題材)。

 

另一個問題,是遊戲的視覺體驗出奇的僵硬,缺乏動態性的效果。例如人物本身不會有任何細微的肢體動作,倘若不是處於行走狀態,就是僵直地站在那裡,一動也不動。這在諸如酒館這一類的場景尤其突兀,玩家會聽到如喧嘩聲這類的環境音效,但映入眼前的卻是一群人站在那裡完全不動。以及遊戲的場景也相當缺乏背景特效,閃爍的火焰、以及在魔法城市 Tulla 裡那一座會擺動的池水大概是極限了。除此之外,河水、海水完全靜止,船隻、火車也是靜靜地擺在那裡。整個遊戲場景除了只會四處亂走的行人外,幾無生氣可言。

 

此外,還有一個讓 DR 覺得也不是很適應的部份,是人物模型跟遊戲場景始終感覺不是很融合。也許是出於美術質感上的落差,《Arcanum》的背景美術算是精細,但人物模型則缺乏與之相配的質感。然而《Arcanum》的這些外觀缺陷,沒有道理是出於年代上的技術限制。畢竟像是《柏德之門 II》(Baldur's Gate II: Shadows of Amn,2000)都還比它早一年上市,且在視覺上並沒有這些讓人覺得不太理想的情形。

 

 

關於遊戲戰鬥,唉……《Arcanum》的戰鬥體驗很大程度是個災難,估計可能也是最為影響其口碑的最大缺陷。在概念上,《Arcanum》的戰鬥系統似乎是以《異塵餘生》為藍本,但將其轉變為即時制;不過玩家依然可以自行切換為更加貼近《異塵餘生》的回合制戰鬥。

 

初看之下,《Arcanum》的戰鬥可能會感覺有點像是在玩《暗黑破壞神》(Diablo)。若是面對雜魚般的弱小對手,滑鼠逐一點選就可以快速收拾敵人並結束戰鬥,戰鬥節奏似乎是蠻流暢的。然而一旦遇到稍有挑戰性的場景,玩家就會意識到遊戲的戰鬥系統有多麼的不堪,並且充斥著各種的荒謬。DR 幾乎可以猜測,遊戲起初在企劃上應該確實是以《異塵餘生》為基底,但隨後受到《暗黑破壞神》很大的影響,再倉促修改。最後便做出這種不三不四、問題一堆的戰鬥體驗……

 

《Arcanum》的戰鬥系統,背後似乎充斥著許多奇特的運算公式,讓人很難不對此感到詫異。例如施法目標沒有合理的距離限制,弓箭連發(及消耗)速度快到不可思議,以及槍械並不因距離拉近而有效提昇準確度,等等這些。這使得玩家的作戰規劃,很大程度是為了規避或者利用遊戲的問題。而且或許玩家會期待,《Arcanum》所呈現的戰鬥體驗會是法術與槍械的頂尖對決。但實際上在絕大多數場景裡,其實只要拿把近戰兵器衝上去砍就夠了,整個戰鬥過程可以變得相當庸俗及簡陋。因為在各種荒謬及混亂下,近戰成為最容易實現,並且也是低成本、高回收的作戰方式。

 

 

不僅如此,遊戲多數的交戰對象,也都相當地單調,以野外生物及不死生物居多,然後用數目的多寡來建立難度。而且在呈現上也不怎麼細緻,經常就是同一個模型調整配色及大小,就變成另一種敵人。偏偏遊戲的戰鬥又發生得相當頻繁,角色的經驗值可以有很大比例是靠殺敵賺來的。這使得 DR 做了一件過去不常做的事,那就是將創建的角色完全戰鬥導向,放棄所有與戰鬥無關的能力。因為既然戰鬥過程如此令人不悅,就要讓它更單純又有效率地了結……

 

所以 DR 自己配置的角色是專注於近戰(melee)、閃避(dodge)、背刺(backstab)、潛行(prowling)、槍械(firearms)以及白色系死靈術(necromantic white)。背刺及槍械是在某些情形下會採取的備案,其中背刺基本上要切換到回合制戰鬥才會比較好施展。至於本質上形同於治療系的白色死靈術,除了平常確實有用外(補血、解毒等等),也是有意平衡角色在魔法與科技之間的比重,因為槍械是歸屬在科技領域。

 

在 Shrouded Hills 東北側霸佔橋頭收過路費的三人團伙,應該會是遊戲最起初需要應對的最強對手。倘若不打算走和平解決路線,則玩家可以藉此試驗自己所規劃的戰鬥方式,以便及早評估是否需要進行調整。不過也不需要整個硬吃,按理講玩家在此之前能夠先蒐集到諸如手榴彈這樣的物資。可以先用手榴彈設法撂倒一或兩名敵人,然後再專注於解決剩下的敵人。

 

戰鬥中還存在武器掉落、或者因為角色損傷以致顏值(beauty)屬性長久性降低的機制,這尤其在遊戲初期相對容易發生。顏值損傷可以透過較強力的醫療復原,但武器掉落就惱人得多。特別是 NPC 夥伴的武器若是掉落了,玩家可能比較不會在第一時間發覺。DR 真的遇過清勦地下城一段時間,才發現 NPC 夥伴的武器不見了。嘗試循原路地上找都找不到,只能放棄……從此身上多留存了一些備用武器,以防萬一。

 

 

與《異塵餘生》系列相同,《Arcanum》並未讓玩家能夠直接操控在遊戲過程中招募到的 NPC 夥伴。這因此某種程度也增加了戰鬥時可能引發的混亂;但另一方面,除非玩家很快就把自己的角色打造成萬人敵,否則其實 NPC 夥伴對於戰鬥的幫助是頗大的。例如在遊戲一開始便主動加入的 Virgil,就是一位很有用的治療師。然而 Virgil 也有自己的人生故事,將會在遊戲後續的某個時刻告別,玩家或許要有心理預備(後來 DR 在遊戲裡唯一一次施展復活術就是為了他啊)。

 

除了戰鬥時的自主反應、以及升級時的自動點數分配外,《Arcanum》的 NPC 夥伴也有其它無法充分掌控之處,有時可能會讓玩家感到有些惱人。例如夥伴會自己從物品欄中選擇裝備,但經常不見得是玩家期望的配置。玩家只能透過把其餘裝備拿走的方式,來強迫夥伴採用特定的裝備,因而增加了將夥伴作為馱獸使用的複雜性。除此之外,或許最令人意外的,是夥伴有可能會主動撿拾東西。倘若好像有掉寶在地上,卻一時找不到,可以看一下是不是進到夥伴的口袋裡。

 

《異塵餘生》系列的玩家,如果總是會擔心狗隊友被人家欺負,那麼在《Arcanum》裡可以放寬心了。《Arcanum》也有一隻狗隊友(Worthless Mutt),而且近戰攻擊力驚人,根本葉問。雖然皮是薄了一點,但只要避免讓牠挨到傷害(玩家自己的角色可以負責吸引傷害),牠可以在大多數的場合成為殲敵主力(就是放狗咬人啊)。而說實在話,這也是讓 DR 覺得這款遊戲的戰鬥極為荒謬的其中一個緣故。

 

這隻狗隊友在遊戲中除了戰鬥能力異常強大外,還有許多其它的優勢。首先牠不佔夥伴欄位,無論玩家角色的夥伴上限數目為何,都可以招募。以及牠沒有個人立場,絕對忠心,而不像其他夥伴,可能會在某些情況下,對玩家表示抗議,甚至是決裂。還有最厲害的,是牠可以用來無痛破門或拆箱。倘若玩家沒有練開鎖技能,則一種替代方案即是暴力破鎖。但代價往往是損害武器妥善率,而需要進行維修。然而狗隊友卻可以在沒有武器的情況下輕鬆破鎖,效率甚至比用斧頭砍都還要好。所以玩家只要先赤手空拳去攻擊物件,藉此觸發狗隊友同樣地對物件發動攻擊。無論是木門甚至是鐵門都無法倖免,十足荒謬但卻是好用。

 

相形之下,狗隊友無法當作馱獸使用,並不是什麼顯著的缺陷。以及狗不能上火車,DR 也是在 Ashbury 買完車票後才知道這件事……於是從此跟火車絕緣,只能去辦退票。不過狗倒是可以搭船,而且遊戲後期還有機會可以弄到一艘屬於自己的船,不用再買船票。

 

 

遊戲另一個存在較多問題的層面,是關於操作及互動介面的設計。真的是在玩了《Arcanum》之後,DR 才意識到,原來一款遊戲若有良好的操作介面,好像是給玩家的恩典,而不是理所當然、天經地義的。《Arcanum》的介面充斥著許多東拼西湊、挖東補西的痕跡,背後似乎沒有一個完整且統合的規劃。某些設計抉擇的實用性有待商榷,並且在操作上也有一些讓人不太適應的地方。《Arcanum》可能是少數 DR 會建議要認真看過說明手冊的 RPG 遊戲,才好瞭解遊戲究竟存在哪些功能。

 

其中最感困擾的問題,是關於遊戲中的地圖,以及畫面捲動的方式,而這有可能跟《Arcanum》的 2D 遊戲引擎企圖打造出無縫銜接的場景有關。不同於《異塵餘生》是在場景四周設立了明確的界線,讓玩家在抵達界線後,就需要切換到世界地圖,再前往其它地點。《Arcanum》捨棄了這種明確邊界的概念,玩家可以直接從城市走到野外、或者從野外走到城市。這表示如果不嫌累的話,技術上來說,玩家能夠靠自己用滑鼠點選來移動角色的方式,從一座城市步行到另一座城市。

 

《Arcanum》的地圖存在兩種狀態,一種是當玩家身處非野外地點時,開啟地圖功能,會呈現一個可透過方向鍵四處游移的局部俯瞰圖。換言之,它並不是將該地點的全圖呈現在遊戲畫面上,而是玩家得自己再用方向鍵四處瀏覽,以確認角色所處的位置,以及接下來應移動的方位為何。而這樣的地圖運作方式,在當玩家需要從曲折的地下城裡折返離開時(這在遊戲中蠻常發生的),就會顯得特別惱人。

 

至於另一種狀態,則是當玩家身處野外地點時,這時可四處游移的局部俯瞰圖就不再可用,開啟地圖功能取而代之的是世界地圖。世界地圖可以用於前往在遊戲過程中已標示的地點,或者是前往特定的座標。此外也可以設定行進的導航點,來消弭兩地之間無法直線抵達的情形。然而在許多任務裡,玩家也會需要在指定的野外地點中找尋到特定的位置。所以當俯瞰圖無法在野外使用時,倘若需要尋路,或者是欲確認自身在該區域範圍裡的相對位置,就有可能會變得有些迷茫。

 

或許最令人直覺地感到古怪的,是儘管《Arcanum》的遊戲視角並非是將玩家角色一律固定在遊戲畫面的中央;但與此同時,它也不是完全可自由地,讓玩家能夠藉由將滑鼠移到畫面邊界的方式來捲動畫面。而是以玩家角色當下的地理位置為中心點,設立出畫面捲動的最遠限制。這因而更加突顯出局部俯瞰圖的存在意義,因為俯瞰圖的捲動不受制於此限制。

 

 

雖然在前述的許多描述裡,似乎顯示這款遊戲存在著不少毛病。不過另一方面,《Arcanum》這款遊戲整體給人的印象,確實是一款就精神上而言與《異塵餘生》非常相像的遊戲,而且有許多關注於細節的設計(姑且不論是好是壞)。一些尚未提及的例子,則例如在《Arcanum》裡,建築的窗戶也被視為是可進出的通道。所以在進行某些任務時,玩家可以考慮透過破窗進出的方式來減少衝突。以及遊戲也存在日夜作息的機制,許多偷雞摸狗之事(但可能實為仗義之舉),留待深夜就寢時間會比較好辦。

 

也許一個比較不便利的細節,是多數商家對於願意收購的物品有明確的喜好。所以在許多地點裡,是不太能期待很容易就可以把手上的東西賣出去。或許這也是遊戲中的街道多有設置垃圾桶的意義之一──賣不掉的東西就丟了吧。此外遊戲中也充斥著許多看過就可以丟的文件紙本,同樣也是丟垃圾桶。不過這也因此更加突顯出某些 NPC 的作用,諸如在 Tarant 港口旁做廢物買賣的阿伯,對於收購物品的接受度超高,還可以幫忙修裝備,非常好用。

 

然而如果玩家有意願走遍大江南北,跑完遊戲中一連串的進香團(ancient gods)支線任務。那麼建議先留意一下,這些任務需要哪些物件做供品。因為有些物件並不怎麼起眼,倘若不慎將其賣光或丟光,任務就解不了了。由於進香團任務對玩家角色真的很補,包含說客(persuasion)技能都可以因此提昇。DR 還真是人生第一次覺得,原來拜偶像可以這麼有吸引力……所以若放棄跑進香團是件蠻可惜的事。

 

所幸《Arcanum》的遊戲引擎具備載入修改功能的能力,若是玩家確實需要補救措施,可以在此社群頁面取得經過修改的 InvenSource.mes 檔案,放置於遊戲目錄的 data\rules 資料夾下。然後在進入遊戲後,先確保雜貨店(general store)老闆不在當前遊戲畫面內,再將遊戲跳轉 24 小時,觸發其貨架重整。隔天跟老闆互動,就會有許多進香團所需的物件能夠從中購買。

 

倘若玩家能夠克制花錢買昂貴東西的慾望,那麼在遊戲過程裡應該是不太會缺錢的。而且還有一種可以輕易獲利的作法,那就是在各種交誼場所裡,遇到有 NPC 提出問答遊戲(game of wits)的都來者不拒。因為既然答案在網路上都可以找得到,這麼輕鬆就可以現賺 500 大洋,又沒有害到任何人,這乾淨的錢當然要賺……於是這樣賺一波後,人自然就變得慷慨了,可以用錢直接解決很多事情。就看是要廣結善緣,還是要趕盡殺絕,都只在玩家的一念之間。

 

 

《Arcanum》中的遊戲任務各形各色,從作法層面可以粗略分成三種類型:一是暴力解決;二是口才說服,這主要依賴說客技能;三則是偷盜潛行。各個任務可能會存在多種或者是單一的解決方式,以及某些情節是否能夠產生,是取決於玩家角色累積的聲望是偏向善良還是邪惡陣營。此外,也有部份情節是取決於玩家角色對於魔法及科技的偏向。

 

或許在設計上最為特別之處,是《Arcanum》會在玩家完成某些任務後,提供一種名為命運點數(fate points)的特殊回饋。命運點數簡而言之,就是幸運之神降臨,也就是可供玩家支配的奇蹟發生時機,例如保證成功的一次攻擊、瞬間滿血等等。至於 DR 個人最常動用命運點數的情況,則是由於自己的角色完全沒有練偷竊(pickpocket)技能,但有時仍希望藉由成功的一次偷竊,取得所需物品來圓滿地完成某些任務。

 

此外在任務方面有一個存在風險之處,是《Arcanum》較容易在對話互動中形成無法復原的狀態,而且玩家有可能不易察覺及預防。一般來說,面對這種高自由度、具備多種對話選項的 RPG 遊戲,玩家可能會傾向反覆嘗試多種對話流程,並且預期只要不要選擇那種明顯具威脅性、或者負面的選項,那麼應該是不會有什麼無法修正的後果。然而在《Arcanum》裡,玩家若是未按照特定的對話過程與 NPC 互動,則某些選項或發展可能會就此消失,此後再也無法實現。

 

或許其中一個顯著的案例,是在精靈城市 Qintarra 的一項謀殺案調查。這個任務的最佳解法,是要發掘出死者其實是自殺,而不存在所謂的兇手。然而若要實現這個最佳解,則在事件發展次序及對話選項的操作上,必須要謹慎地滿足一個特定的流程。倘若執行上有偏差,則最佳解就從此消失了。像這種情形,簡單來說就是建議玩家多存檔。特別是在與任務 NPC 進行對話之前,最好都要保存一個可回退至原始狀態的存檔。

 

 

倘若要對《Arcanum》這款遊戲設法做一個總結,其實很難說這是一款瑕不掩瑜的遊戲,因為它的某些缺陷 DR 覺得影響還蠻大的。可以感覺到遊戲中的一些問題,好像開發者就是兩手一攤,直接放棄治療。玩家必須要能夠願意接納、或者忍受它的缺陷,才有可能玩得下去。如果對《Arcanum》有點興趣,但又無法肯定自己是否可以接受這樣的遊戲內容。或許最簡單的檢驗方式,是在第一座大城 Tarant 的遊戲過程裡認真體驗一下。因為當中的經歷大概已足以評估是否有繼續玩下去的動力。若是覺得沒有,則遊戲就可以考慮收手了。

 

《Arcanum》的優缺點,若扣除掉一些較為瑣碎的層面不談,則 DR 會說大約是 4:3 的比例,也就是四項優點、三項缺點。主要的優點包含了遊戲的音樂,角色的可自訂性,大量的任務,以及高自由度的開放世界。缺點則是關於畫面、操作及戰鬥。其中特別是戰鬥偏無趣又荒誕,同時戰鬥比例卻又不低,讓人很難無視。

 

很明顯地開發者是希望將《Arcanum》打造成一款具有高度重玩價值的遊戲,因為玩家勢必無法單靠單一一種人物設定,就體驗到遊戲的所有內容及情節。但與此同時,遊戲也存在著一些著實讓人覺得不便的地方,以及一些讓遊戲節奏難以提昇的規劃及設計。因此 DR 預期這恐怕對於玩家重新體驗整個遊戲的意願是有影響的。

 

不過如果說要作為可能是人生最後一款 RPG 遊戲,則 DR 玩完的結論,會認為《Arcanum》確實算是一個蠻值得的選擇。它的確是有一些很豐富的遊戲內容,花點時間來瞭解它並不會讓人覺得是在浪費光陰。

 

 

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