重返《冰風之谷》

隨著年紀增長,越來越覺得花時間玩 RPG 遊戲是件非常奢侈的事情……不過回想起來,儘管在年輕的時候,能夠玩遊戲的時間確實比較多,但定性也比較差,很容易玩到一半就跑去玩別的遊戲了。反之如今雖然玩遊戲的時間少,但性情上也比較專注了,比較能夠將一款遊戲持續不懈地玩到破台。

 

 

簡介

《冰風之谷》(Icewind Dale,2000)是一款基於《龍與地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)設定的奇幻類 RPG 遊戲,是 Black Isle Studios 在完成《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment,1999)之後,所開發的下一款作品。故事背景即如其名,是發生在「被遺忘的國度」(Forgotten Realms)中、費倫(Faerûn)大陸的最北境界──冰風谷,也就是 R. A. Salvatore 的奇幻小說系列《冰風谷三部曲》(Icewind Dale Trilogy)所描繪之區域。不過遊戲所設定的年代要早於小說故事的發生時間。

 

 

與《柏德之門》的異同

其實很難單獨介紹《冰風之谷》這款遊戲,而完全不提到另一款遊戲《柏德之門》(Baldur's Gate,1998)。因為雖然這兩款遊戲是分別來自不同的製作團隊,但其實很大程度上《冰風之谷》應該被視為是《柏德之門》的姊妹作。兩款遊戲不僅使用完全相同的遊戲引擎(Infinity Engine),其遊戲系統及操作介面也完全一致,甚至連許多素材都是完全沿用的。所以若只是單看遊戲擷圖,可能會有人以為《冰風之谷》是《柏德之門》的資料片。

 

而且兩款遊戲的世界背景也有著直接的關聯性:柏德之門(這是一個城邦)和冰風谷都位在費倫大陸上,其中絕冬城(Neverwinter)就座落於這兩地之間,也就是另一款遊戲《絕冬城之夜》(Neverwinter Nights,2002)的故事發生地。

 

在諸多的相似性之下,《柏德之門》與《冰風之谷》的主要差異,首先是故事的沉浸方式不一樣。在《柏德之門》裡,玩家得創造單一角色,而這名角色就是故事的主角。整個故事的主線將圍繞在主角為何會被追殺,以及主角背後的身世之謎。遊戲過程中,玩家也將招募到更多的夥伴,來充實冒險隊伍,並有機會接觸到更多與夥伴相關的故事或橋段。

 

至於在《冰風之谷》裡,玩家扮演的就是一批來到冰風谷的冒險者,為的是將當地的百姓從危機中解救出來。玩家得直接創造整個冒險隊伍,也就是可以選擇創造一到最多六位角色,而遊戲過程中也不會再有其他可加入的夥伴。以及故事情節的緣由,也跟玩家所建立的角色本身沒有關係。

 

接著,最關鍵的差異,是《冰風之谷》大幅提高了遊戲的戰鬥比例,儼然成了《柏德之門》戰鬥版。而之所以會有這樣的調整,DR 認為這得從《柏德之門》事實上存在多人遊戲模式開始說起。是的,雖然在現今的許多介紹裡,或許都沒有這麼強調,但其實 Infinity Engine 是有網路連線功能的。其中只有《異域鎮魂曲》是唯一一款純粹的單機遊戲,其它如《柏德之門》及《冰風之谷》等系列,都是容許最多六名玩家透過網路連線,一同參與在冒險過程裡。

 

然而儘管有著連線功能,但《柏德之門》的豐富遊戲性,相較於《暗黑破壞神》(Diablo,1997)這類追求純粹的動作 RPG 來說,其多人遊戲體驗可能顯得稍微繁瑣、耗時了些。也因此才派生出像《冰風之谷》這樣的型態,藉由減少故事、任務及探索的比重,並拉高遊戲的戰鬥比例,來換取節奏更快的多人遊戲體驗。所以或許可以說,《冰風之谷》是 Black Isle Studios 試圖在《柏德之門》的基礎上,設法稍微貼近《暗黑破壞神》遊戲體驗的一項嘗試。

 

 

我應該玩《冰風之谷》嗎?

就 DR 自己的觀點,或許最簡單的陳述方式,是《冰風之谷》適合曾經玩過《柏德之門》,而且喜歡《柏德之門》遊戲系統的玩家,同時又可以接受戰鬥比例大幅提高的情形。倘若玩家有先玩過《柏德之門》,那麼踏進《冰風之谷》是完全沒有門檻的,幾乎沒有什麼東西是需要重新熟悉的。另一方面,取而代之的是相對簡化的冒險歷程──支線任務相對稀少、主線任務極其單純,人擋殺人、佛擋滅佛就對了。

 

如果說《柏德之門》整體是一個比較均衡的 RPG 體驗,那麼對比之下,《異域鎮魂曲》算是偏向重故事性、輕戰鬥性的一端;而《冰風之谷》則是偏向輕故事性、重戰鬥性的另一端。但這並不是說《冰風之谷》就像是一款只是想要滿足速食品味的遊戲。相反地,Black Isle Studios 的故事文筆在本作仍然保持著一貫的水準,其美術造詣也與《柏德之門》一致,甚至是有所提昇。以及遊戲的配樂(YouTube)更是出乎意料地好,第一次聽到時十足驚豔。無怪乎當年發行的盒裝版本還有附上原聲 CD,完全是有它的價值。

 

只是它的冒險歷程,相對來說就是比較單純。即便有故事的推展,但整個過程差不多就是「整補→衝地下城→回去整補→衝另一個地下城」如此這般進行。倘若玩家希望有更多戰鬥以外的體驗,那麼《冰風之谷》並不是屬於這樣的類型。不過另一方面,《冰風之谷》很顯然比《柏德之門》更適合多人同玩。然而在這個世代想要招聚親朋好友,一起來玩這樣的古典 RPG,好像已不是件容易的事?

 

當年 DR 是在破台了《柏德之門》後,開始接觸《冰風之谷》。先從英文版開始玩起,不過沒有破台;後來出了中文版再玩一次,也仍是沒有破台(定性很差耶……)。直到去年開始卯起來玩增強版(Enhanced Edition,SteamGOG.com),然後終於在近期破台。增強版是跨平台、並且能夠應對現今系統環境的版本,應該儼然是玩家的不二選擇。其中關於 Linux 平台的部份,可參考本站的《異域鎮魂曲》How-To,因為概念是完全一致的。

 

有別於上次重回《異域鎮魂曲》時,是英文版、中文版各玩了一次,這回 DR 是單純地只玩英文版。因為上次的經驗發現,如果一邊玩還要一邊校對中文的正確性,有時候火氣會上來,反而有點影響玩遊戲的心情……不如好好地玩遊戲,反正《冰風之谷》主要就是在打打殺而已。

 

 

冒險隊伍的組織

曾經玩過《柏德之門》的玩家,也許多少都有過一絲遺憾,就是好像不容易在遊戲裡組織出令人非常滿意的冒險隊伍。因為除非是透過多人遊戲來匯入多個自創角色,否則在正常情況下,玩家只能創造主角一人,也就只能對單一角色設法調整出最佳屬性。至於其他在遊戲過程中加入的冒險夥伴,則多半素質平庸;若有強烈優點,往往又會有相應的缺點。雖然某方面來說好像比較寫實,但對於喜歡追求完美的玩家來說,或許會感到有些懊惱。

 

至於在《冰風之谷》裡,恭喜,這回玩家可以一次性創建整個冒險隊伍。雖然這也表示,在遊戲的起始步驟裡,就得要用更多時間來創造多名角色(瘋狂擲骰啊……)。但倘若玩家希望把每個角色都塑造成宛如超級英雄的話,這應該會是個還算愉悅的過程。玩家可以自由地創造一到六名角色,置入到冒險隊伍裡。所使用的角色越少,資源及經驗值就能夠更加集中。但某方面來說,也可能會形成更大的挑戰。

 

與《柏德之門》相同,玩家在創造角色時,每一次擲骰得出的屬性值(如力量、智力等等),是可以重新分配的。所以其實個別的屬性值並不是判斷擲骰結果是否理想的重點,而是取決於數值的總和。因此只要玩家願意多花點時間,就是反覆擲骰,直到擲出令人滿意的總和,然後再重新分配。在擲骰時有提供暫存功能,可將覺得還不錯的擲骰數值先暫存起來,若後續無更佳數值就可召回。

 

此外說到擲骰,其實增強版有一項非常友善的設計,就是總和會直接顯示出來,不用像當年 DR 還得拿著計算機幫忙驗算……一般來說,DR 的擲骰目標是至少總和要 85 以上,其中遊俠和聖武士這兩個職業,則至少要 90 以上。而這是因為遊俠和聖武士有較多屬性,存在較高的最低門檻,所以更有機會擲出較高總和。

 

雖然網路上不乏有人推薦各式各樣的隊伍組合,不過 DR 最終在遊戲中的配置仍算是相當保守,沒有什麼新奇之處。很大程度是貼近自己當年玩《柏德之門》時,所組織出的配置。也就是完整的六人隊伍:聖武士(Paladin)、戰士(Fighter)、牧師(Cleric)、盜賊(Thief)、遊俠(Ranger)及法師(Mage)。

 

前述組合的進一步配置,是聖武士指定特殊職業為騎士(Cavalier),以及牧師指定特殊職業為海姆牧師(Priest of Helm)。除此之外,或許真正較特別的地方,是事實上 DR 創建的法師為兼職,也就是戰士/法師/牧師。而之所以會有這樣的配置,是因為在許多一般性的交戰裡,其實不太需要施法攻擊,都是單純的冷兵器攻殺。所以不如讓法師兼具部份戰士素質,同時也發揮一些牧師的幫補功能。儘管此舉因為經驗值平均分配的緣故,使得法師等級的成長自然不如單一職業,但也足夠運用了;且在一般的作戰上也能發揮更多作用。

 

在這樣的隊伍配置裡,聖武士、戰士及牧師是歸類在近戰組;至於盜賊、遊俠及法師則是歸類在遠程組。所謂近戰組就是拿著刀、劍、鎚以及盾牌等,站第一線作戰。其中戰士是直接放棄持盾,主攻雙手劍以作為傷害輸出的主力。而遠程組則是射箭或投石,屬於二線作戰。不過平常持弓的遊俠也是支援近戰的第一順位,可在必要時改使雙刀流禦敵。

 

 

遊戲的戰鬥

《冰風之谷》承繼了自《柏德之門》起,所有 Infinity Engine 遊戲都一以貫之的戰鬥系統。也就是即時制的戰鬥,玩家用如同於即時戰略遊戲(Real-time strategy,RTS)的方式進行操控;但容許玩家暫停,並可在暫停過程中檢視人物狀態、物品欄及變更作戰指令。或許有些意見會認為這種設計不三不四,既不是回合制也不是純粹的即時制。然而其實 DR 覺得這是一項非常有意義的設計,它既能夠給予玩家充分的決策時間,但在不太需要干涉時又能夠加快遊戲的進行,保障遊戲的順暢性。

 

題外話:當年 BioWare 在開發 Infinity Engine 時,最初其實是想要製作出一款 RTS 遊戲。後來變更計畫,才發展成了《柏德之門》。

 

倘若我們稍微回想一下電玩遊戲的設計原理,所謂的即時制,事實上就是每秒自動跑幾十個回合,背後的回合概念依然是存在的。因此如果換個角度,其實也可以說 Infinity Engine 遊戲採用的是能夠自行決定節奏的回合制。所以,關於遊戲戰鬥的首要建議,就是既然遊戲有暫停功能,請不要浪費它。遇到困難或者是障礙,可以想清楚再做下一步。

 

接著,面對遊戲中許多敵眾我寡、甚至是敵強我弱的戰場環境,地形是一切致勝的關鍵。不要任由敵方來決定戰場在哪裡,而是要盡可能轉移到對自己有利的環境。無論是透過撤退、引怪或者是打帶跑的方式來實現。盡量將戰場收縮在狹徑中,用近戰擋住前線,遠程則主攻敵方的遠程或法術單位(施法者受到傷害會中斷施法)。如此一來,少量的近戰單位就能夠應付前仆後繼的敵人,使隊伍不致受到包圍。治療及補給資源也因此能夠集中在少數單位上,同時廣域性的法術,無論是攻擊性或防禦性的,也都能夠發揮最大效益。

 

有時候面對較強大的敵人群體,一種較節省資源、但也比較花時間的方式,是設法將群體分拆並各個擊破。透過引怪或者單純集中火力的方式,先鎖定並殲滅一小批敵人。然後就撤離至其它安全區域,透過野外休息復原,而無須消耗任何的補品。接著再滿血回去殲滅下一批敵人,再休息、再殲滅,如此反覆進行,直到將整個群體肅清為止。

 

儘管野外休息會機率性出現敵人侵擾的事件,但就是多利用 S/L 大法來加以規避,不用去承受這類事件的發生。同樣地,其實法師抄寫法術卷軸的失敗機率也無須去承受,一律用 S/L 大法解決。

 

然而前述這種分而擊之的作法,DR 實際上有發生過一次悲劇,是在龍之眼(Dragon's Eye)最後一層對戰頭目 Yxunomei 時。當時 DR 還是想設法先將周遭的嘍囉引出來打。結果嘗試引怪出來後,造成頭目被機關門困在裡面、而隊伍卻被擋在外面的情形。該機關門原本應該是在與頭目決戰時會觸發關閉,讓玩家跑不出去,然後在頭目死亡後會重新開啟。但陰錯陽差使得 DR 成功跑出來,但再也進不去也殺不死頭目……

 

由於當下沒有留下合適可回退的存檔,所以 DR 不得已作弊了一次……也就是編輯遊戲的 Baldur.lua 設定檔,以 Linux 版來說就是位於使用者家目錄的「.local/share/Icewind Dale - Enhanced Edition」下,然後加入以下設定值:

SetPrivateProfileString('Program Options','Debug Mode','1')

 

儲存並重新執行遊戲後,使用 Ctrl + J 就能夠將人物傳送到游標位置,於是就將隊伍傳送到頭目旁邊把她給宰了。若從事後諸葛的角度來檢討,DR 認為應該就是要先傾全力殺頭目,一殺死頭目,門打開後就撤退整補,然後再回來清剿剩餘的嘍囉。

 

也正是因為多數的戰場情境是敵眾我寡,使得 DR 對於召喚系法術有種特別的偏愛。覺得在有需要的時候,若能夠多召喚一點幫手分擔壓力總是好事。在 DR 組建的隊伍裡面,牧師、遊俠以及一名兼職的戰法牧都有各自的召喚術可用。除此之外,像是哥布林之箭(Goblin Arrow)以及厭煩鎧甲(Vexed Armor)也都是 DR 很喜歡的物資。前者每射中一次敵人,就會在敵人身旁召喚出一隻哥布林,不僅實用,也是蠻歡樂的。至於後者,則是一次性的使用,能夠召喚出一隻名為 Chalimandren 的惡魔助陣。雖然實際上並沒有什麼場合是非要用到牠不可的,但倘若一時之間遭遇困難,那麼也可以召喚出來看牠大開殺戒一番。

 

 

遊戲進行的流程

在《冰風之谷》的增強版裡,除了主程式外,還一併收錄了資料片《寒冬之心》(Heart of Winter)以及資料片 DLC《迷誘大師的試煉》(Trials of the Luremaster)。其中關於合適的遊戲流程,網路上往往有著不一的意見。一種就是單純以內容的發行順序,同時也是按照難易度的順序:先玩主程式,主程式完結後開始新的資料片遊戲,將隊伍匯入進行遊戲;接著在資料片完結後,再一次新遊戲,匯入隊伍,然後只玩資料片中的 DLC 任務。

 

而另一種流程,則是主程式玩到一個階段,先去玩資料片。然後在資料片內,也是先玩到一個階段,接著去解 DLC 的任務。DLC 完結後,回頭完結資料片,最後再回去完成主程式,結束整個遊戲。

 

很明顯地,這兩種流程各有好有壞,不過 DR 選擇的是第二種方式。這或許是因為,當初 DR 玩《柏德之門》時也是用這種倒吃甘蔗的方式。也就是在跟最終頭目 Sarevok 對決之前,先去完結難度更高的資料片《劍灣傳奇》(Tales of the Sword Coast)。而透過資料片把整個隊伍養得超肥之後,回去再打 Sarevok 時,才發現自己的隊伍已經強到可以直接把他給瞬殺了。

 

不過倘若是按照這種順序,那麼在前往資料片及 DLC 之前,其實還是要盡量先把自己養肥一點。DR 是在即將要與 Poquelin 初次交戰、並重返伊斯特海文(Easthaven)之前,才回到庫達哈(Kuldahar)與 Hjollder 交談,展開資料片的冒險。然後在資料片的遊戲過程裡,則是一路進行到準備要前往 Icasaracht 的小島之前,先跟獨林鎮(Lonelywood)的 Hobart Stubbletoes 交談,開始 DLC 的冒險。

 

資料片《寒冬之心》儘管內容偏短,但實際上做得非常不錯。有自己的故事氛圍,而且在獨林鎮裡也有蠻多的支線任務及情節,與主程式相比,其實算相對豐富且多元的體驗。以及前面曾提到的哥布林之箭及厭煩鎧甲等物資,也都是資料片裡才有的好物。

 

至於 DLC《迷誘大師的試煉》,則是為了補償《寒冬之心》遊戲長度的批評所做出的內容。其內提供了一個整體難度偏高、又達好幾層的地下城,供冒險隊伍探索及征服。有些意見認為《迷誘大師的試煉》是一段純粹用難度在消耗的歷程,不值一玩。但 DR 自己是覺得還 OK,就是一場地下城冒險,只是比較缺乏故事價值。

 

在《迷誘大師的試煉》裡,並沒有出現比主程式或資料片都還要來得強的最終頭目,其難度是反映在許多的戰鬥場景及敵人素質都偏硬。特別是第一個區域(城堡內院),可以說是直接給玩家下馬威。交戰環境極為不利,而且此處敵人若未一次清剿完,是會反覆重生的,所以中途休息再分而擊之的作法不可行,DR 甚至覺得這或許是整個 DLC 最困難的區域。最終只能硬上,把許多看家法寶都用上,才存活下來。

 

倘若確實是按照這樣的次序完成遊戲,其實也不會讓資料片的最終頭目 Icasaracht、或者是主程式的最終頭目 Belhifet,落得被瞬殺的結果。畢竟這些頭目還是有一定的能耐,而且開戰的場景對玩家也沒有優勢。不過確實玩家手邊的資源會更加寬裕,隊伍的素質也上一層樓,應對起來也就更不吃力。

 

整個遊戲的流程,或許會需要借助攻略的引導。以下便是幾個可供參考的線上資源:

 

不過需要留意的是,由於增強版有復原一些在原始版本中被取消的內容,所以某些環節可能會跟攻略上看到的有所出入。因此或許得再查詢其它的資訊,或者就是自己嘗試看看了。

 

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