Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001)
《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》(Fallout Tactics: Brotherhood of Steel,2001)是整個《異塵餘生》(Fallout)系列,在進入到 3D 化之前的最後一款遊戲。並且正如遊戲名稱所揭示的,這款作品並不屬於 RPG 遊戲的類型,而是戰術策略遊戲。以及遊戲的主軸,便是玩家將扮演鋼鐵兄弟會(Brotherhood of Steel)的一名戰士,帶領一支作戰小隊,解決上級所交辦的各式任務。
《異塵餘生》系列的老玩家應該都對鋼鐵兄弟會有所熟悉,這是在核戰浩劫後,一個對科技著迷的軍事化組織,並且在整個系列中算是屬於相對正派的陣營。不過由於《鋼鐵兄弟會》的遊戲故事也並未被官方視為是《異塵餘生》系列的正典,所以玩家基本上不用擔心如果跳過了這款遊戲,是否會對《異塵餘生》系列的世界發展有所遺漏。甚至其實可以說,如果是喜歡《異塵餘生》的玩家,那麼《鋼鐵兄弟會》未必是一款需要玩的遊戲──倘若玩下去了,則很有可能會對其中遊戲性的差異感到不是很愉快……
《鋼鐵兄弟會》雖是一款老遊戲,不過也有分別在 GOG.com 及 Steam 平台上架,所以遊戲的獲取管道並不困難。DR 自己是在 Linux 上透過 Wine 安裝及執行 GOG.com 所提供的版本。雖然目前線上平台所發行的版本,都有支援較高的遊戲解析度。然而以 DR 自己的體驗來說,即便是使用較大的寬螢幕,則解析度大概調節至 1280x720 就夠了,若是再高則恐怕遊戲整體介面就會顯得過於精細。此外,有別於其它的《異塵餘生》遊戲,《鋼鐵兄弟會》是存在多人連線模式的,不過本文依然是僅聚焦在單機遊戲的部份。
起初 DR 會想把《鋼鐵兄弟會》裝起來玩的原因,是儘管知道兩者是不同的遊戲類型,但仍想要看看能不能多少獲得一些早期《異塵餘生》一、二代的遊戲感受。但很快就覺得大失所望,因為雖然同樣地有 Ron Perlman 的旁白開場、同樣有 SPECIAL 角色系統,遊戲的介面及風格也看似有相似之處。但玩起來卻完全可以感受到,這是個內涵及體驗都截然不同的遊戲。
或許 DR 心目中對於所謂「異塵餘生戰鬥版」的期待,是比較偏向於像《冰風之谷》(Icewind Dale,2000)之於《柏德之門》(Baldur's Gate,1998)那樣。採用完全相同的遊戲系統,只是把戰鬥的比例大幅拉高,或者也可以在戰鬥系統上增加一些細節,但除此之外仍盡可能保留 RPG 的遊戲內涵。然而《鋼鐵兄弟會》不是這樣做的,其中最關鍵的一項差異,是《鋼鐵兄弟會》完全剝離了具互動意義的角色對話機制。
在《鋼鐵兄弟會》裡,角色對話是沒有選項的,甚至事實上,玩家完全不會看到自己的角色有做出什麼回應,因為對話是完全單向的。在整個遊戲裡,只有 NPC 會說話,玩家所組織的隊伍則是全然的啞巴。儘管這聽起來可能會讓人想起《暗黑破壞神》(Diablo),但《鋼鐵兄弟會》理當應該是要更像《異塵餘生》一些?DR 覺得自己可以接受互動量減少、對話的選項減少,或者是降低對話的影響力及複雜性。但玩家的隊伍完全說不出一句話來,反而會讓遊戲的進行方式變得有些古怪;也是《鋼鐵兄弟會》雖有角色系統,但若要稱其為戰略角色扮演遊戲,心裡還是覺得有一點落差的原因。
《鋼鐵兄弟會》並非是由負責前作《異塵餘生 2》(Fallout 2,1998)的 Black Isle Studios 操刀,這回 Interplay 是交給另一間公司 Micro Forté 來負責製作。儘管外觀上有其相似性,不過根據 IGN 網站的專訪內容《Fallout Tactics: Brotherhood of Steel Interview》,以及《Postmortem: Micro Forte' s Fallout Tactics》這篇文章,《鋼鐵兄弟會》並非是以《異塵餘生》一、二代的遊戲引擎為基礎。而是採用 Micro Forté 自製的遊戲引擎,再導入《異塵餘生》的遊戲機制,如 SPECIAL 角色系統等,並且重新建構出類似《異塵餘生》的外觀(雖然遊戲美術實則有不少差異)。
在一開始的挫折後,DR 花了一點時間,重新接受《鋼鐵兄弟會》不是《異塵餘生》的事實,而只是部份地像《異塵餘生》。換個角度後,其實遊戲玩起來就比較能夠接受,也算是能夠找到可欣賞之處。與《異塵餘生》相同,遊戲在開始時會需要創建一名玩家角色,創建過程也很類似。然而因為《鋼鐵兄弟會》遊戲內容的侷限性,有些《異塵餘生》中的技能或角色特質是不存在的,例如演說(Speech)技能等等,畢竟玩家完全沒有機會在遊戲裡說出話來。
《異塵餘生》的其中一項重玩價值,是由於基本上無法培養出全能的單一角色,所以可能會透過重玩來重新分配技能及屬性,藉此形塑出不同的遊戲經歷。不過在《鋼鐵兄弟會》裡,玩家除了一開始創建的角色外,其實還可以對其他夥伴升級時的點數及附加能力進行分配。所以實際上玩家在遊戲中能夠同時培養多個角色,將所需的技能妥善地分工出去。因此起初在創建角色時的技能及屬性,可以不用這麼執念於需要準確的規劃。
舉例來說,在遊戲一開始,除了自創的角色外,玩家也會直接獲得兩名隊員──Farsight 和 Stitch。前者具備高感知力(Perception)的優勢,適合培養成專職的狙擊手;後者則擁有醫療類技能的專長,所以必然也是朝專業醫官的方向繼續培養。隨著遊戲歷程的進展,後續在兄弟會的各個基地裡,也可以繼續招募到各式各樣的隊員。作戰隊伍的人數上限是六人,由於 DR 覺得繼續招募更多的人類隊員是件很無趣的事情,因此所規劃的招募方向,是後續都要選擇非人類的夥伴,如死亡爪(deathclaw)、超級變種人(super mutant),甚至是機器人等。此外,其實輻射變異人類、也就是所謂的食屍鬼(ghoul),同樣是遊戲中可以招募的隊員。
以人類角色的戰鬥技能來說,前期首重小型槍械(small guns),後期則轉移至能量武器(energy weapons),是最基本的投資方式,這點與《異塵餘生》算是一致的。至於操作大型槍械(big guns)的需求,則可以交給超級變種人或者是機器人。然而機器人在遊戲中可招募的數目,實際上只有一位,而且還是在相當後期的階段。
原先 DR 並未預期遊戲中的死亡爪除了肉搏外,還能夠操作任何的武器。但在赫然發現牠可以使用投擲(throwing)類武器後,就開始朝專門的擲彈兵來培養,負責丟手榴彈來破陣。除了前面所提及的戰鬥類技能外,DR 也把點數投資在急救(first aid)、醫療(doctor)、潛行(sneak)、開鎖(lockpick)、陷阱(traps)、科學(science)、維修(repair)、駕駛(pilot)、殺價(barter)以及野外求生(outdoorsman)等技能上。由於玩家能夠在多個角色之間做技能的分工及培養,所以基本上應該都可以把想要的技能練到很高的狀態,不太會有隊伍能力不足的問題。
《鋼鐵兄弟會》的戰鬥系統與《異塵餘生》一、二代頗為相似,但並不完全一致。最直接可見的差異,是遊戲預設是以即時制來進行戰鬥,在遊戲設定中則是將其稱之為 CTB(Continuous Turn-Based,連續回合制)模式,不過也可以變更成與《異塵餘生》一、二代相同的回合制戰鬥。然而 DR 個人並不建議切換到回合制的戰鬥方式,因為《鋼鐵兄弟會》的戰鬥比例相當高,而且得控制多名角色而非單一角色,若採回合制其實會讓遊戲節奏變得相當緩慢。
即時制的戰鬥也使得《鋼鐵兄弟會》的戰術操作,與《異塵餘生》一、二代相比有著蠻大的差異。在《鋼鐵兄弟會》裡,最流暢的作戰方式,是多加利用自動化攻擊,而非手動地逐一指定攻擊對象。在即時制下,每個角色都有三種反應模式(sentry mode)可以切換:主動攻擊(aggressive)、被動反擊(defensive)以及不反擊。在進行隱密行軍時,可以先採用後兩者模式;然後一旦處於適合發動攻擊的時機,便切換至主動模式,角色便會主動地對眼前可見的敵人(並且要在武器射程內)發動攻擊。
其它的戰鬥系統差異,還包含了《鋼鐵兄弟會》存在戰爭迷霧的設計,會遮蔽掉不在視野內的狀況。而不像《異塵餘生》一、二代,是直接讓玩家對場景的整個狀況一目了然。另一項差異,則是《鋼鐵兄弟會》加入了角色姿勢的機制,也就是站姿、蹲姿及臥姿。姿勢對角色的活動力、掩蔽性及武器準度皆有影響,玩家應適時地根據戰場情形做出調整。而這也使得玩家在作戰時,應更多借助於快捷鍵的使用,所以會建議多加參照遊戲選單內所提供的快捷鍵說明。
遊戲的作戰場景也不再是純粹的平面,會有因著建物或地形出現高低差的態勢,也會因此影響角色的視野及可攻擊範圍。除此之外,還有一項差異,是《鋼鐵兄弟會》具備可在戰鬥時進行操控的車輛,這也是為什麼角色系統會有駕駛技能的緣故、以及維修技能能夠發揮所長的其中一個原因。在部份任務裡,玩家可以駕駛場景中所提供的車輛,並且從車內向外射擊。以及部份地類似於《異塵餘生 2》的情形,在《鋼鐵兄弟會》裡玩家所取得的車輛可以用於在世界地圖中行進,也可作為容量無限的置物箱。
綜合前述特性,可以想見《鋼鐵兄弟會》的戰鬥過程,確實相較於《異塵餘生》一、二代是還要再複雜了一些。然而這樣的複雜性,卻也使遊戲存在著不少毛病。或許是追求立體化(isometric)的 2D 遊戲都會有的通病,《鋼鐵兄弟會》在物理空間及障礙物的判定上始終顯得不是很精確可靠。最常見的問題,就是玩家會質疑「為什麼我在這裡瞄不到敵人?」或者「為什麼敵人在那裡瞄得到我?」以及在車輛的操控上,玩家也可能會發覺自己會卡在理應不應該卡住的地方。
甚至玩家有時能夠做到的取巧之處,就是找尋看似有阻隔起來,實際上卻能打得到人的地方。不僅如此,遊戲的誤擊判定也很離奇,比方說兩名隊員一前一後緊跟,前一隊員臥倒,後一隊員站著開連發模式朝敵人射擊。結果站在後面射的,依然很容易誤傷前面趴下的。這使得玩家在走位及部署上,應避免機槍手或其它連射武器從隊友的後面發動攻擊。
倘若是已熟悉《異塵餘生》一或二代的玩家,那麼在《鋼鐵兄弟會》裡,確實依然有許多知識是可以沿用的。包含瞄準特定部位的進階攻擊,依然是速勝訣竅,可以盡早將敵人爆頭收拾。以及各式敵人的威脅指數,例如死亡爪很可怕、超級變種人火力強大等等。還有武器、物品等裝備的用途及意義,也都是相近的概念。例如能量武器很強、動力裝甲(power armor)是神兵利器值得花大錢籌獲,等等這些的觀念。《鋼鐵兄弟會》也同樣地存在縮時的時間觀念,會隨著時段有黑夜、白晝的差異,也會影響戰鬥時的可視度。但並未如同於《異塵餘生》擁有角色休息的功能,使得玩家缺乏彈性手段來控制當下的時段。
然而儘管兩者有著相似的外觀,但不同於《異塵餘生》的高自由性,《鋼鐵兄弟會》的遊戲流程是相當固定的。首先都是在兄弟會的基地裡獲取任務指示、購買補給或者是招募新人員,然後便離開基地,透過 Pip-Boy 電腦上的世界地圖啟程前往任務地點,中途也有可能會遇到野外事件。然而不同於《異塵餘生》中的城鎮,《鋼鐵兄弟會》的任務地點一經進入就無法離開,得要完成任務,該地點才會處於可自由進出的狀態。
這項機制影響了遊戲的多個層面,一方面這表示玩家的存檔管理需要相對積極且謹慎,會建議在進入任務地點前都先個別保存一個存檔。《鋼鐵兄弟會》的存檔功能相當原始,不存在自動儲存,或者一定份數的快速儲存,一切都靠玩家的手動操作。不過與此同時,遊戲也沒有對可存檔的時機設下任何限制,玩家可以在任何時候存檔,所以也可以盡情的使用 S/L 大法來應對所有挑戰。
不過遊戲中的存檔有一個問題,那就是可能不會妥善地保存敵我雙方當下的偵測狀態。DR 第一次發覺到此情形,是在某次明明是在潛行成功的狀態下存檔。然後在做了一次不理想的襲擊後想要讀檔重試,卻發現讀檔後都會變成立即被敵方發現,導致先頭隊員慘死,敵人火力強到怎麼重試都救不回……所幸 DR 在好段時間前就養成了用 rsync 另外保存單機遊戲存檔的習慣,因此順利找回了稍早之前的存檔,而無須整個任務重來。除此之外,還有例如大型敵人的殘骸擋住了重要通道……等等這些可能會需要靠讀檔解決的狀況。所以總而言之,就是玩家仍可以多多利用存檔功能,但覆蓋式的存檔則需要更加謹慎,以防出現超乎預期的情形。
另一方面,無法自由進出任務地點,也表示《鋼鐵兄弟會》無法像《異塵餘生》那樣,在發現戰況不太順利時,可以先設法撤退離開,回去抄更多的傢伙再來戰。在《鋼鐵兄弟會》裡,玩家在進入任務地點前,應對所需的作戰物資有適當的預估及籌備。而且即便是有駕駛車輛前往任務地點,該車輛也不會因此出現在任務中。所以若要期待像《異塵餘生 2》那樣,打到一半還可以跑回去開後車廂,拿更多的槍彈出來拼輸贏,這是在《鋼鐵兄弟會》裡無法實現的事情。
不過在 DR 自己的遊戲經歷裡,是也未曾發生物資攜帶不足,使得任務無法完成的情形。所以儘管物資準備還是需要有一點謹慎的規劃,但也不用對此感到過度焦慮。最基本的原則,就是為手上的武器攜帶充足的彈藥。倘若預期該型彈藥是在戰場上就容易收集到的,則可以斟酌減少數目。每個隊員配置的武器盡可能不要讓彈藥規格過於多樣,而是試著追求共通性。彈藥的重量也會影響武器選擇的效益,舉例來說,Browning M2 可能算是遊戲中最強的傳統機槍,而且不同於迷你機砲(minigun)類的槍種,M2 是可以臥射的。然而 .50 Cal 彈藥的重量頗重,使得是否真的要帶它上陣,玩家就得要多考量一下。
遊戲中的戰鬥,本質上都是屬於陣地戰,多數的任務型態都是進攻,只有少數情形是需要防守抵禦來襲的敵人。所以玩家需要做的事,就是設法打穿防線、殲滅敵人,然後完成任務目標。遊戲任務的挑戰性確實會因著進展,循序漸進地提昇,讓玩家能夠逐步地適應。敵人的種類,先是從市井匪徒和輻射變異生物開始,接著會很離奇地出現死亡爪與人類的聯合團伙(遊戲稍後會解釋這是怎麼發生的),然後再來是超級變種人軍團,最後則是冷血的機器人大軍。
敵人武裝的部署方式,並不是單純靠數目來增加難度,而是經常會存在戰略規劃,所以會需要設法將其破解。即便是看似單純的區域,也有可能實際上佈滿地雷,就等著玩家踏入陷阱之中。最基本的致勝方式,是追求更長的射程以及更高的命中率,甚至是仰賴一些地形優勢。讓敵人打不太到你,你卻可以打得到對方。在遊戲前期,拿著突擊步槍或霰彈槍,逐一掃蕩敵人據點,可能是最常見的作法。中後期則自然會朝更進階的武器組合邁進,例如用長射程的武器實施遠距打擊,機槍甚至雷射機砲(gatling laser)來近距離清剿敵人,並運用火箭筒、榴彈的範圍傷害來剷平難以直接用槍械瞄準及摧毀的目標。
玩家在遊戲中的經濟狀況並不容易變得艱困,因為在戰場中可以收集大量的物資,包含很好的物資都有可能會藏在某個地方,除了作為自我補給外還可以拿去變賣。可能在整個遊戲裡,玩家賣東西的比例要多於買東西的比例。兄弟會各個基地中的後勤人員,是最主要的交易對象;其次才是偶然在任務地點中,會存在可以進行交易的 NPC。相較於《異塵餘生》,《鋼鐵兄弟會》需要以物易物的比例較低,因為兄弟會有自己專用的貨幣(而且是紙鈔不是瓶蓋,這也是 DR 覺得這款遊戲很不正典的原因之一),所以玩家很容易就可以把東西換成現金儲存起來。
由於遊戲內容的侷限性,使得玩家在《鋼鐵兄弟會》遊戲場景中的探索行為,基本上唯一的目的就是找尋物資。DR 覺得這是一件蠻可惜的事情,因為其實《鋼鐵兄弟會》的場景設計,算是比《異塵餘生》一、二代還要再精緻了些。但這樣的精緻卻沒有連帶提昇它的遊戲性,顯得有些空白。在遊戲過程裡,玩家時常可能會覺得,好像這地方蠻特別的,是不是可以做些什麼?但結果沒有,什麼都沒有。同樣還是看看有沒有東西可以搜刮,沒有就可以走人了。
遊戲的可互動性低,包含沒有對話選項在內,其實也讓任務的執行過程變得有些缺乏合理性。比方說,在清剿敵人巢穴的過程裡,發現一個被關押起來的 NPC,結果一跟他說話,他就興奮的跑出去送死了。玩家並沒有選項可以先跟他說:「喂,等一下,等我確認安全了再救你出去。」這也使得某種程度而言,《鋼鐵兄弟會》可能比《異塵餘生》更加依賴攻略的參照。因為經常沒有很直觀的方式,能夠讓玩家確認是否存在不同的選擇。
不過至少遊戲的最終結局,依然是明確地保持了多樣性,算是稍微保有一點《異塵餘生》的精神。雖然執行起來也是有點彆扭,同樣是取決於玩家的操作方式。平心而論,《鋼鐵兄弟會》的故事文本是還蠻 OK 的,儘管其劇情及敘事實際上很不像《異塵餘生》,但仍是一個典型科幻題材的架構。最後玩家可以決定,要摧毀這個失控的人工智慧超級電腦(the Calculator);還是如電腦所建議的,犧牲自己的肉身,大腦與電腦合而為一;或者是讓其他人選來做這件事,而這些選擇都會影響荒土世界的後續命運。
還有一個值得一提的,是其實遊戲的配音水平(聲音演出)相當不錯,有點超乎預期。然而畢竟《鋼鐵兄弟會》並不屬於 RPG 或者冒險遊戲的類型。在可互動性較低的情況下,玩家對於遊戲故事的代入感也會比較有限。單靠配音的表現,並不容易讓遊戲體驗有顯著的翻轉。