儘管已不太敢花時間碰 RPG,但終究該完成的還是得完成。沒有例外地,DR 終於將《異塵餘生 4》(Fallout 4,2015)玩到告一段落了,算是維持此系列過往每部單機 RPG 作品都至少有玩過一輪的個人記錄。而簡單來說,DR 對於這款作品的感覺很複雜,它有不少做得極為出色的地方,但同時也存在著某些始終讓人感到不太適應之處。所謂的適應性,相信對於未曾接觸過《異塵餘生》系列更早期作品的新玩家來說,其實很有可能不是問題。然而對於熟稔此系列的老玩家而言,其中的設計差異則或許是有些爭議性的。
雖然網路上似乎有許多意見,認為《異塵餘生 4》是一款很大程度必須依賴附加模組才能夠提供更佳遊戲體驗的作品。不過 DR 仍舊是選擇以未安裝任何模組的狀態下,來體驗最為純粹的遊戲內容及原始設計。儘管在遊戲過程中,自己確實可以感受到,倘若在某些環節能夠有一些相關的附加模組,來做出部份設計調整,可能是比較好的。但總歸來說,至少遊戲的原生設計看起來並不存在任何缺失,是真的需要依賴模組才玩得下去的。
或許是為了配合真人版電視劇的宣傳期間,《異塵餘生 4》在發售多年後,於 2024 年再次發佈大幅度的品質更新(next-gen update)。但這也不是毫無爭議的,有許多玩家反映實質的改善有限,沒有修正依然存在的問題,以及破壞與模組的相容性等等。不過 DR 自己是在 Linux 平台上透過 Steam 的 Proton 相容層來執行遊戲,也未安裝任何模組,整體來說並沒有遇到什麼嚴重的遊戲執行問題,也似乎無須再做進一步的調校。
所用的配備是 Ryzen 5 7600 + GeForce GTX 1650 + 16GB 記憶體,以及 Crucial BX300 SATA SSD,規格的整體世代水平應該是高於這款 2015 年遊戲的基本需求蠻多的。唯一比較令人不解的,是遊戲不同場景的切換(載入)速度有時略慢,例如那些從室外場景進入到純室內場景、或者是相反過來的時候。但並沒有很一致的跡象,而且看不出來跟場景大小或複雜度存在明顯的關聯性。於是後來 DR 都習慣性在遊戲場景切換、顯示正在載入的畫面時,先將系統切回桌面,稍待幾秒再切回到遊戲程式中。甚至也許是個錯覺,覺得這樣做好像能夠大幅加快場景的載入速度。
唯一偶然會發生的遊戲當掉情形,也是在切換場景的時候。如果發現畫面右下角沒有載入圖示在跑,而是畫面全黑時,那麼大概就是遊戲程式要強制關閉再重新執行了。不過這個階段當掉也並沒有什麼損害,因為遊戲本身有蠻積極的自動進度儲存,以及一般來說玩家應該也會蠻習慣性地常做快速儲存(F5),所以就是遊戲重啟就好。除此之外,在遊戲過程中也曾遇到一些零碎的 Bug。都不算是很嚴重的問題,一旦遇到也是可以在網路上找尋建議解法,例如一些在遊戲中輸入命令行指令的方式。
如果說當年《異塵餘生 3》(Fallout 3,2008)算是一款相對謹慎地穩紮穩打的續作,是 Bethesda 從 Interplay 接下此系列的 IP 後,藉此向玩家證明,儘管遊戲從一、二代的 2D 平面,轉變成第一人稱 3D 視角,以及一些相應的遊戲性調整,但他們依然有能力打造出一款吻合原作精神的作品。那麼《異塵餘生 4》也許就是在這樣的成功迴響下,喚起了 Bethesda 更大的企圖心。不甘於劃地自限,而是決心要給予這個系列的遊戲內容,更加新穎的變化,成為一款野心十足的續作。
人物的 SPECIAL、技能及特質系統經過更進一步的整合與簡化(1、2、3,遊戲中用滑鼠游標或者按住右鍵往下捲動)。消除角色的先天性質,完全可以靠後天的人物升級,用獲得的點數來增進。並且也轉型成部份地類似科技樹的概念,使用共同的點數進行分配,而不再分隔成不同的點數類型,對於新玩家而言可能會更容易理解及分配。也因為消除了角色的先天及天賦性質,某種程度而言也更加靈活。可以單純隨著每次升級所獲得的點數,提昇任何想要的項目;而不像以往,某些環節是要在一開始創造角色時就決定好,後續在遊戲裡能夠做的改動有限。大抵而言,四代在這方面的變革,自己對此是沒有什麼特別的想法,就是需要適應而已。
真正讓人開始覺得不容易適應的地方,首先是遊戲的對話系統也經過大幅度的簡化。可回應的選項數目看起來有被統一規範,對話選項也不再列出完整將說出的內容,讓玩家能夠檢視,而是簡化成可能短短幾個字的大意。必須要選下去,說出來以後,玩家才能夠聽到及看到具體講的完整內容(遊戲有做到全程配音)。雖然 DR 不是沒有在其它的遊戲裡見過這樣的作法,但在《異塵餘生》系列裡這是第一次。而且以一個對話選擇相當吃重的多線式 RPG 遊戲系列來說,出現這樣的變化有點令人詫異。
以及遊戲發生戰鬥的比例之高,很有可能是遠高於 1-3 代及《新維加斯》(Fallout: New Vegas,2010)。遊戲中相當多數的地點,都是交戰區域,裡頭的群體不管是什麼,看到玩家都會出手攻擊,幾乎無法期待能夠遇到可以交談的對象,若有也都是少數。不過與此同時,老玩家也可能會對四代的遊戲進程感到相當驚訝。因為玩沒多久,玩家就會發覺自己竟然已經身著動力裝甲(power armor),並手持迷你機砲(minigun)來對抗從地底竄出的死亡爪(deathclaw)。這些在以往的《異塵餘生》作品裡,都不是遊戲初期就預期能夠出現的事情。
動力裝甲在《異塵餘生 4》裡的運作機制也出現非常大的轉變,成為一種鋼鐵人式的特殊裝備,而不再是僅僅作為遊戲後期的最強服裝。玩家不再是在人物的服裝欄位中選擇穿上動力裝甲,而是依然穿著現有的服裝,再爬進動力裝甲裡啟動它,藉此形成額外的防護及部份屬性提昇。由於動力裝甲是依賴一種名為核融合核心(fusion core)的消耗性物資作為其能源,所以玩家所蒐集到的核心存量,會直接決定能夠使用動力裝甲的時間長短。因此多數時間,玩家應該會選擇將動力裝甲封存在某個地方,等到評估認為某些任務或區域有需要時,再過去著裝、出動。
動力裝甲在遊戲中並不算是太罕見的物資,單是遊戲初期可能就會撿到 2-3 套,然後隨著遊戲的進展,也會自然地籌獲到更好的整套型號或部件,包含強敵英克雷(Enclave)組織所用的數款先進型號。所以原則上統一收納在同一個地方,應該是比較好的管理方式。例如 DR 自己是選擇統一放置在遊戲最初就發掘到的其中一個居住點──紅火箭加油站(Red Rocket Truck Stop)裡。不僅如此,自己所有的物資,包含槍械、廢器材等,通常也都是統一存放在這裡。還多造了一張床舖,讓角色可以在此休息、回血。
城鎮建設可能是《異塵餘生 4》相較於前幾代而言,最具顛覆性的一項新元素。當玩家獲得居住點(settlement)的建設權時,便能夠主動地、或者因著某些任務的需要,建造新的物件或設施在居住點中,而建設同時也是遊戲中獲取人物經驗值的多樣化途徑之一。整個遊戲過程,也能夠讓玩家持續獲得各個不同地方的居住點。然而在建造時,都需要消耗各式指定的材料,而這些材料除非是從現有的物件拆卸獲得,否則就主要是來自於玩家所蒐集的廢物器材。例如鋁罐(aluminum can)可以獲得兩單位的鋁(aluminum);以及電風扇(desk fan)可以獲得各兩單位的齒輪(gear)、螺絲(screw)及鐵(steel),等等這些情形。
遊戲中可獲得的材料不僅是用於城鎮建設上,包含槍械、護甲的改裝,食品及藥物的生產,以及動力裝甲的維修等等,這些都是遊戲裡存在的元素,也都會需要消耗特定的材料。於是同樣的顛覆性改變,也反映在玩家平時搜刮物資的方向上──玩家不再是僅僅關注自己能夠使用的裝備及補給品,或者找尋就經濟層面上能夠變賣好價錢的物品,而是在必要時得搜刮各式各樣的廢棄物資。甚至可以說儘管這些東西的分類在遊戲中是歸屬為廢物(junk),但遊戲裡實際上已不存在真正的廢物。因為所有可以撿起來的東西,都有它派得上用場的地方。所以玩家有時候的行程,就是為了能夠一次扛更多東西,便穿著動力裝甲,然後去某處專心拾荒。倘若東西真的帶太多走不動了,不能直接快速旅行(fast travel)返回,還可以暫時吞一顆 Buffout 解決。甚至連狗夥伴 Dogmeat 都可以不甚合理地幫忙扛一堆重型物資。最後再通通帶回,收進居住點無限容量的異次元庫存裡。
坦白說,如果不是遇到 Dogmeat,DR 在遊戲初期是有點玩不下去的。因為實在是太多的打鬥、敵意,覺得沒有遇到什麼有趣的任務,也沒有正常運作的城鎮可以讓人好好探索、打交道。所幸在這些狗屁倒灶的事情下,只要轉頭看著生動活潑的 Dogmeat 在身邊,心情就會有些釋懷。也因此,縱使之後還能夠擁有其他的夥伴,但不用,謝謝,身邊有 Dogmeat 在就好。
《異塵餘生 4》對於 NPC 夥伴的同時可容納數目,相較於前幾代是有著最為嚴厲的限制──一律只能有一位,只能切換,不能共存。所以倘若接收了新的夥伴,除非是臨時性的任務夥伴,否則原有的夥伴都必須改派遣到玩家指定的任一居住點駐留。或許這部份地是某種技術考量,因為四代有著歷代以來最為精緻、逼真及複雜的世界環境,對於 NPC 的尋路與跟隨能力估計是不小的挑戰。玩家實際上也會注意到,遊戲不時會對 NPC 夥伴採取瞬間傳送(位置重置)的手段,藉此排除 NPC 在場景移動上的阻礙,以及避免失蹤而找不到人的狀況。
然而扣除嚴厲的夥伴數目限制不談,實際上四代的夥伴設計還有一項重要的德政,就是夥伴不會死(但不包含某些因任務需要,必須保護其性命的臨時性夥伴)。血量見底只會被打趴,但脫離戰鬥狀態後就會逐漸復原。這項設計很大程度減輕了玩家的壓力,也就能夠更放膽地投入在戰鬥中。
除了有 Dogmeat 的陪伴,讓自己玩起來心情有比較好外,大概是一路到進了鑽石城(Diamond City),DR 才開始覺得有找回以往玩前幾代《異塵餘生》時所期待的那種遊戲內涵。不然在此之前,真的就是大量的殺戮,讓人感到有些乏味跟麻木。但其實平心而論,《異塵餘生 4》的戰鬥體驗也很有可能是歷代以來表現最好的一次。喜歡大開殺戒的玩家,應該很容易能夠從中獲得滿足。在戰鬥設計上,或許唯一可見的缺點,是遊戲對於彈道阻礙的判定,不及玩家一般會在正規 FPS 遊戲中期待的那種合理程度。所以可能會發生,看起來明明子彈應該要能夠穿越過去的空隙,但卻打不到的情形。
遊戲具體是如何大幅拉大戰鬥的比例的?簡單來說,就是除了平常會遭遇到的野外生物外,遊戲中的多數區域也會主要由三種群體佔據:野化的食屍鬼(feral ghoul)、人類劫掠者(raider)、以及超級變種人(super mutant)。這些群體通常沒有可和平交涉的空間,若想要探索該區域,或者有其任務需求,那麼不是你死就是我亡。除此之外,也有各種掛著不同名稱的武裝群體,但實質意義上就是劫掠者的變體,看到玩家就是會主動攻擊。
《異塵餘生 4》對於敵人的威脅性做了很大的強化,非智慧生物及野化食屍鬼經常會先隱藏、閃避再突襲;智慧生物則會在一旦交戰後便找尋掩蔽或者保持移動,也顯著地增加了玩家若採取遠距狙擊的挑戰性。然而 DR 個人倒不是很適應這種把多數食屍鬼給喪屍化的設定,《異塵餘生》系列的食屍鬼,也就是長年暴露在輻射污染下的變異人類,在前幾代裡多半是以能夠與玩家正常互動的姿態出現,算是遊戲中的一種類人種族。但在四代裡,玩家偶然才會很難得地遇到可以好好講話的食屍鬼 NPC,其餘時間都是當成喪屍在殺。而且交戰場景時常很驚悚,根本喪屍電影。初期角色及裝備還沒有養得很強時,經常索性拿汽油彈(Molotov cocktail)對著一票食屍鬼亂砸。四代在這方面表現得超像恐怖遊戲,也是讓人始料未及。
工欲善其事,必先利其器。四代在武器上有非常高的多樣性,這應該也是玩家會喜歡的地方。特別是在遊戲初中期,因為人物的攻擊專長,以及各型彈藥數目都需要時間累積,因此武器的選擇可能還沒有辦法做到相對專一化。多樣性質會更加地明顯,也會更多依賴諸如手榴彈、汽油彈,或者是其它更加強大的廣域爆破型武器。例如有一個期間,DR 自己若是面對頭目級的對手,可能會動用諸如榴彈發射器、火箭筒甚至是 Fat Man 迷你核彈。不過後續隨著專練半自動長槍、走精準射擊及暗殺風格的人物養成路線已開始奏效,並且手上也已組合出更好的槍枝,後期幾乎所有強敵都是單純用半自動長槍「點點點」點掉。
儘管 DR 多少會將武器進行改裝,但其實也並沒有進一步練任何相關的鍛造技能,來製造出更好的組件。而多半是從撿到的武器,拆下需要的組件(用低技能就可以製造出來的組件替換掉),再裝到更想要使用的武器上。甚至有時還是直接買槍回來,就為了拆它的組件來用。
由於遊戲在世界探索上的高自由度,所以避免迷茫的方式,可能是在初期的時候,是以就近能夠前往的地點優先,任務也優先處理最近的位置,再逐步向較遠處擴張。然而借助於遊戲先進的 3D 引擎,玩家也時常能夠看到遙遠的地方好像有個非常有趣的東西(例如市區裡怎麼會躺著一艘大船),就走過去一探究竟了。不過倘若一時之間遇到難以攻克的衝突地點,也可以先跳過,把自己養肥了再來。在非和平的區域地點裡,Q 鍵可以經常使用,也就是把 V.A.T.S. 功能當作尋敵的預警雷達來用。甚至以 DR 慣常的作法來說,採取蹲下潛行也是身處非和平區域中的常態,藉此避免被突襲,或者也更易於反過來突襲敵人。
然而即便《異塵餘生 4》的戰鬥體驗確實有不少精彩之處,但 DR 依然對它的戰鬥比例之高,感到有些難以適從。在以往的《異塵餘生》遊戲裡,除了野外遭遇外,戰鬥更多是出於玩家的自主選擇。特別是在 1-2 代裡,這是一項很明顯的特性,而且會讓玩家有一種期待感,覺得終於要開打了嗎?其中也許部份的設計考量,是因為 1-2 代是採回合制的戰鬥。所以如果動不動就要強迫玩家進入戰鬥,則遊戲的節奏恐怕會被大幅拖慢。
但是在四代裡,動武基本上是無法迴避的常態,就算是走魅力(Charisma)屬性培養路線,根據攻略來看也只是很有限地減少動武的比例,玩家很少會遇到整個過程都無須動武的任務。另一方面,其實 DR 也是很晚才意識到,原來四代除了一般性的支線任務外,還有再區分出所謂的無限任務(radiant quest),每次完成它就會再派給你新的,任務形式相同但是換成不同的執行地點。倘若是會執著於要把任務列表清空的玩家,可能就會發現怎麼有些任務始終清不掉。除此之外,也有可能會不定時產生,需要抵禦入侵或者解救人質的居住點任務。而這類任務一旦產生後實際上是有限時要求的,因此有想要參與的玩家需要特別留意。
這些大量的填充式任務,從故事性的層面而言是相當無趣。然而若一直吃這些任務,也就能夠默默地把角色養得很肥,讓 DR 的角色培養不知不覺間,已經開始超越最起初的規劃,然後就決定要多專注衝 DLC 跟主線了。這表示四代比起前幾代,玩家可能是更有機會能夠培養出接近全能型的角色,而不用太特別謹慎地預做規劃。也因此,令人驚訝地,可以說四代表現得非常像《暗黑破壞神》(Diablo),充斥著大量的練功撿寶式體驗。
倘若玩家期望獲得更多故事劇情的體驗,那麼估計除了遊戲的主線任務外,還可以將焦點放在另外發佈的幾款 DLC 上,重視劇情體驗的玩家不應錯過。其中特別是《Far Harbor》DLC,覺得整個《異塵餘生 4》的任務體驗及劇情,如果有更多比例能夠達到《Far Harbor》的水平就更好了。《Far Harbor》的結尾有著複雜的交織性,可能會促使玩家想要認真思考,究竟什麼才是對的選擇。例如最終 DR 是選擇督促 DiMA 必須為自己做過的事情自首,但同時也必須避免牽連無辜的群體;以及讓原子教團(Children of Atom)自願大爆炸,求仁得仁。甚至也是在《Far Harbor》的任務過程裡才讓 DR 後知後覺地意識到,原來角色魅力屬性的高低對於說服能力,影響的是成功機率,而不是說一定可行或不可行。
此外《Nuka-World》DLC 則可能是締造了遊戲中最令人瞠目結舌的一項 Bug,儘管並不影響遊戲的進行。那就是如果當玩家選擇解放園區中的所有奴隸後(不過這會需要經過一場大戰),按理講他們身上的奴隸項圈後續應該會被卸除,但最終呈現的卻是所有人脫得只剩下內衣褲。拜託一下,Bethesda,如果是刻意想要保留這個 Bug,就麻煩把它寫進劇情裡,不然就是把它修好,免得讓人看得是一頭霧水。
不過即便《異塵餘生 4》整體的劇情表現,可能因著遊戲時數存在太多不具故事內涵的成份所填充,而容易給人留下好像這遊戲的故事劇情是略為薄弱的印象。但其實準確來說,《異塵餘生 4》的主線故事並不貧弱,相反地,DR 認為從故事的開端一路奮鬥到最後,最終結尾的餘韻及後勁均十分強烈而有感觸,實際上是歷代以來的最佳表現。與此同時,四代的主線結構也是歷代以來最為複雜交織,玩家會發現自己身處於義勇軍(Minutemen)、鋼鐵兄弟會(Brotherhood of Steel)、鐵路黨(Railroad),以及源自戰前理工學院的「機構」(the Institute)等四大陣營的競爭與潛在衝突中。倘若玩家更傾向於想要採取避免各陣營利益衝突的簡化流程,那麼最終就是單純率領義勇軍來摧毀遊戲中被視為是主要反派的「機構」。一旦「機構」被任一陣營所摧毀,或者玩家選擇讓「機構」最終勝出,至此便宣告遊戲主線的結束,而玩家可以自由地繼續投入在荒土世界的探索與建設中。
回想起來,雖然當年《異塵餘生 2》(Fallout 2,1998)首創能夠在主線任務完結後繼續進行遊戲,不過與此同時它也並沒有真的具體規劃,玩家在完成故事結局後所能夠持續做的事情。但《異塵餘生 4》就不是這樣了,它不僅同樣容許主線在完成後仍可以繼續進行遊戲,還藉由無限任務及城鎮建設,使玩家有方向及目標能夠延長遊戲時數。其中特別是城鎮建設的功能,在概念上設計得相當豐富,也許可以視為是一套可獨當一面的城市建設遊戲,只是安置在《異塵餘生》的框架裡,讓玩家能夠擁有無既定終點的遊戲體驗。甚至或許可以發覺到,其實對比三代及四代的主題曲,似乎就有傳神地表現出《異塵餘生 4》相較於先前作品,在遊戲整體氛圍及內涵上的共同與不同之處。