Fallout (1997)
《異塵餘生 2》(Fallout 2,1998)是 DR 接觸的第一款美式 RPG,至今來看也是 DR 最喜歡的 RPG,重玩了不下四次。然而 DR 先前從來沒有玩過一代(Fallout,1997),儘管當年台灣也是有上市的,DR 也知悉有這款遊戲(早期中文媒體曾將其暫譯為《輻射天空下》──這也是不錯的名稱)。但或許是因為二代有中文版,對於一個白目國中生來說勢必是比較平易近人一點。
不過既然在自己的 GOG 遊戲庫出現了一、二代跟《鋼鐵兄弟會》(Fallout Tactics: Brotherhood of Steel,2001),就覺得應該要把一代拿出來玩玩看。目前這三款遊戲於線上平台發行的版本,都有支援高解析度的選項。雖然以 DR 自己遊玩的體驗來說,解析度採用 800x600 大概就極限了,再往上調整則遊戲內各種視窗及元件都會變更小,玩起來並沒有比較舒服。此外這三款遊戲在 Linux 下用 Wine 執行都正常,DR 未再測試這些遊戲在現今 Windows 10 下的執行狀況。
《異塵餘生》的背景設在核戰浩劫後的未來世界,它被視為是另一款遊戲《荒漠遊騎兵》(Wasteland,1988,或稱《荒野遊俠》)的精神續作,並且在許多素材上明顯模仿了《瘋狂麥斯》(Mad Max,又稱為《衝鋒飛車隊》)電影系列。不過雖然年代是設定在未來,其實《異塵餘生》的歷史走向從二戰後就做了很大的架空,並且假定在科技持續發展的同時,人類的文化風俗及美學概念仍停留在宛如黑白電影的年代。這讓《異塵餘生》的世界同時結合了復古與先進,也顯得更加獨特。而遊戲美術基本上是走寫實暴力風格,但另一方面遊戲內也夾帶了大量的漫畫圖解,使其帶有一些詭異的詼諧感。
遊戲以高自由度著稱,採用了自成一格的 SPECIAL 角色系統,由力量(Strength)、感知力(Perception)、耐力(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)以及運氣(Luck)組合而成,再結合十餘種技能(skill)、多項可選擇的特質(trait)及附加能力(perk)。玩家可以使用不同風格來進行遊戲,許多抉擇的分野都涉及了是否窮兵黷武、或是採用非暴力的方式,也可以決定是要使壞或者是行善。
在科幻的背景下,《異塵餘生》的武器除了近戰冷兵器外,還包含了各式槍械火砲。當玩家遭遇具敵意的對象時(或主動發動攻擊),會就地以回合制的方式進行戰鬥。在每一個回合裡,敵我雙方都需要花費行動點數(Action Points,AP),來進行攻擊、移動、裝填或其它操作。角色的敏捷越高,可用的行動點數就越多;以及更高的感知力,也會得到更高的回合優先性。
在《異塵餘生》的主線故事裡,玩家扮演一名 13 號避難所(Vault 13)的成員。避難所淨水系統的損壞打破了數代的安寧,促使玩家得離開這個安全家園,在險惡又充滿輻射污染的荒土世界展開一場冒險,設法為家園帶回替代零件。然而在找尋淨水晶片的過程中,玩家將發掘到一個逐漸擴大的危機,一個神秘邪教正在運用戰前科技製造出變種人大軍,意圖以誘導或征服的方式,將所有殘存人類同化為單一的群體(超級變種人),徹底消除歧異以實現永世的和平。
將淨水晶片成功帶回到 13 號避難所後,玩家會被交付最終的兩項主線任務,分別是摧毀變種人的領袖,以及摧毀變種人的生產基地。這兩項任務位在兩個完全不同的地點,沒有既定的先後次序,完成其中一項後,剩餘另一項就會成為最終任務,完成後遊戲即結束。而遊戲結局將交代各個勢力及城鎮,在玩家遊戲過程中的作為(或不作為)下,所產生的影響。唯一基本上不變的,是由於懼怕主角在外的冒險事蹟會鼓動年輕世代離開避難所,進而破壞避難所的存續。避難所的領導人在感謝主角的同時,也告知他不能再留在避難所,於是主角只得在荒土世界繼續他的餘生。
到了二代的開場描述裡,玩家會知道主角最終生活在一個遙遠又平靜的原始村落裡。而他的後代將會成為二代故事的開端,必須重返傳說中的 13 號避難所,取得重要科技來解救村落的乾旱危機。
如前文所描述的,DR 是先玩過二代再玩一代,所以切入點很難不對這兩款遊戲做些比較。簡單來說,一代的規模較小,而二代在各方面都增加了份量。以及雖然兩款遊戲的外觀完全一致,但就氣氛與調性而言,其實可以說一代稍微再嚴肅了一點,而二代則稍微再歡樂一點。由於現今世代的玩家,比較有機會接觸到的是三代以後的作品,因此若姑且讓 DR 另外做一種類比,那麼可以說一代給人的感覺類似於《異塵餘生 3》(Fallout 3,2008),二代則更接近於《異塵餘生:新維加斯》(Fallout: New Vegas,2010)的模樣。
倘若玩家跟 DR 一樣,是先玩二代再玩一代的話,那麼應該會意識到一代存在一些不便之處。舉例來說,一代無法直接與冒險夥伴交換物品裝備,只能透過交易甚至偷竊的方式,相當詭異。以及不知是 Bug 還是什麼的,從快捷物品欄位上使用補血針(Stimpak)等藥物,並不如介面上所示只消耗兩點 AP。
雖然玩家或許會偏好用四點 AP 開啟物品庫,就可以無限制地打補血針,還可以順便為武器裝填子彈。但在許多情況下,若能僅用兩點 AP 快速打一針還是有它的戰術價值。另一個與之相關的問題,是從快捷物品欄裡使用藥物後,並不會像例如使用手榴彈那樣,自動從物品庫裡進行補充,而這項問題在二代也是不存在的。
儘管兩款遊戲都很好玩,但有些時候一代更像是在被遊戲玩,而不是在玩遊戲。若舉一個最鮮明的例子,是倘若玩家有心想要保護好遊戲中唯一的狗夥伴 Dogmeat 的話,則會發現遊戲宛如虐待狂般,讓你唯獨就沒有辦法要求 Dogmeat 停留在安全區域(其他夥伴 NPC 都可以)。這導致 DR 在打變種人領袖 Master 時,只能設法先把 Dogmeat 關在門外;以及在進攻變種人的軍事基地(Mariposa Military Base)時,即便 DR 再怎麼嗜血,也還是挑最短作戰路徑殺到最下層,啟動自毀指令完成任務。完全不敢戀戰,還要時常幫 Dogmeat 打針補血。否則變種人重型火力一堆,隨便打都可以讓 Dogmeat 真的變一團狗肉。
反之在《異塵餘生》系列的後續作品裡,都沒有這麼虐心的設計,畢竟沒有人喜歡看到自己的狗陣亡。
小結來說,《異塵餘生》的一、二代都反映出此系列的經典歲月,有興趣的玩家都可以弄來玩玩看。另一方面,DR 覺得接手的 Bethesda 將這個系列帶入到 3D 第一人稱的領域也是好的發展。此舉可以解決過去 2D 引擎在遊戲操控上不時會流露出的缺陷,也能夠讓玩家體驗到更多細節。
DR 記得當初在玩《異塵餘生 3》時,曾刻意切到第三人稱視角,並將鏡頭拉至最遠。在這樣的視角下加以檢視,發現即便是蛻變成 3D 遊戲,但三代的場景、物件等美術設計其實跟一、二代是很一致的,如此忠實的重現讓 DR 有些感動。以及自三代起加入了 FPS 元素後,容許玩家透過 FPS 作戰技巧來取勝,提昇了更多戰術彈性,也是一項進步。這個系列的光榮有好的延續,年輕一輩的玩家似乎不用擔心沒有接觸到此系列的精髓。