DOTA:體質不良的電競模式
曾經在某一天的早上,有朋友問 DR 是否還有在玩《英雄聯盟》(League of Legends,LoL),而 DR 告訴他自己已經沒有在玩了,但隨後 DR 就花了一頓早餐的時間說明 DOTA 這類的遊戲模式有多少問題:例如它的遊戲長度幾乎無可避免的耗時,這其實不太「健康」,再者,若從電子競技的角度來說,DOTA 的設計也被 DR 認為不太理想。最後,目前的 DOTA-like 遊戲普遍都採「免費遊玩」(Free-to-play,F2P)的營運模式,從創意開發的角度來說,F2P 並不利於遊戲的延展性。
事實上這些問題並不是 DR 不再玩《英雄聯盟》的主因,主因是 DR 跑去玩同樣是 DOTA-like 的《Heros of Newerth》(HoN)……但這兩款遊戲的體驗下來,DR 就發覺到一些 DOTA 的設計問題,並覺得自己應該還算言之有物,所以就在這邊完整的論述一下。以下 DR 所談的是普遍的 DOTA 設計問題,而不是針對個別遊戲。
就如前面所提到的,DR 很快的發覺 DOTA 玩起來很耗時,無論是自己玩或是看別人玩都是如此,當然每場對戰還是有結束得比較快和比較慢的時候,但若跟傳統的 RTS 遊戲相比較,事實是平均每場 DOTA 對戰都會花上傳統 RTS 對戰的兩倍或更多時間,也就是說傳統 RTS(尤其是 Blizzard 系的)的一場對戰可能花十到十五分鐘左右,但 DOTA 對戰就會花到二十至三十分鐘,甚至更久。
耗時很嚴重嗎?這樣有什麼問題?
最先想到的其實是「健康」問題,DR 知道很多人不太在乎……但試想去玩一款只要手腕稍微動一下(操作滑鼠),然後再按幾下鍵盤的遊戲,長時間精神不覺疲累、也不容易有緊張感,就可以一場又一場的玩下去,而每場的遊戲長度又頗長,並且這些遊戲都有著絢麗的聲光效果,看到這裡不會覺得在電腦前暴斃的機率大增嗎……?另外,在時間控管的問題部份,如果今天有小孩玩遊戲時跟家長說:他只要再玩一場就好了,家長若是聰明一點,應該會想瞭解這款遊戲玩完一場需要多少時間。如果他玩的是《絕對武力》(Counter-Strike)、或者是《星海爭霸》(StarCraft)的標準對戰,可能都還好,反之,若玩的是 DOTA,那麼家長應該要皺點眉頭,因為玩完一場 DOTA 比前兩款遊戲還要耗時許多。
於是 DR 繼續思考:為什麼 DOTA 那麼耗時?
明顯的原因是:它沒有辦法 rush(快攻)
它只能 push(推塔、集中火力摧毀某條路線的敵方建築物,而這是遊戲進行了一段時間才有辦法做到的事)
也許有人會說:各個遊戲本來戰略機制就該有所差異,不能快攻有那麼嚴重嗎?這邊 DR 的解釋是:不能快攻乍看只影響了遊戲的節奏,但若深入分析 DOTA 之所以無法快攻的原因,會發現這些原因其實終將導致 DOTA 的可用戰略陷入一種僵化,而不只是不能快攻而已。
請容許 DR 這樣粗分:
- 決定如何在整場遊戲中贏得勝利是「戰略」(strategies)
- 決定如何在個別戰鬥中取勝是「戰術」(tactics)
- 決定個人如何充分發揮戰力是「戰技」(skills)
如果以 FPS 遊戲的歷史來說,最早期的對戰模式 DM(Deathmatch,死亡對決)和 TDM(Team Deathmatch,團隊死亡對決)相較於後來發展出來的 CTF(Capture the Flag,搶旗),顯然後者所要求的戰略是進階許多的,因為 CTF 多了攻擊與防守必須兼顧的概念。但發源自傳統 RTS 的 DOTA,卻不是更加進階,而是將之簡化。具體來說,DOTA 是《魔獸爭霸 III》(Warcraft III)的簡化版本,它簡化了《魔獸爭霸 III》的資源採集、單位生產和部隊操控,所謂簡化指的是 DOTA 的資源、建築和部隊仍然存在,但都變成玩家無法直接操作的部份。
DR 認為,DOTA 有兩個特色,但這兩個特色同時也是它主要的設計問題。
第一個問題是:強大且固定位置的砲塔和自動前仆後繼的部隊對遊戲的進程有非常大的影響(包含「情報」層面),玩家卻無法操作它們,反而是玩家的戰略與戰術決策都必須依賴、或者受制於這兩個因素。這在以對戰競技為主的遊戲中其實非常少見,通常這類遊戲會盡可能讓玩家對所有變數擁有最充分的控制權與決定權,但 DOTA 卻是反其道而行,這部份好不好也許見仁見智,但至少就 DR 這類的「保守派」玩家來說是覺得很詭異的。
第二個問題是:如果 DOTA 純粹只有英雄對決,那也就另當別論,偏偏又不是如此,它仍然保留 RTS 的骨架,只是玩家被限制成只能操作英雄,其它的元素被完全固定化、自動化。因此相較於《魔獸爭霸 III》,事實是 DOTA 的戰略更具侷限性。在 DOTA 遊戲裡,英雄的養成與否是致勝的關鍵,但在傳統的《魔獸爭霸 III》裡,發動一場基地的奇襲、或者生產出切中弱點的部隊組合等等,都有可能構成「逆轉勝」的契機,反之在 DOTA 裡是不會有這樣的可能。
所以不只是不能快攻而已,DOTA 的簡化會導致戰略的僵化。
剩下的篇幅 DR 想談談 free-to-play 的營運模式如何「傷害」了目前這些市面上的 DOTA-like 遊戲。首先要說明:free-to-play 的遊戲並不是「freeware」(免費軟體),而是遊戲本身免費,但裡頭的諸多內容(例如資源、功能等)是需要去個別付費購買或者提昇帳號等級才能得到的,因此 DR 把它翻譯成「免費遊玩」而不是「免費遊戲」以做區分。
基本上 DR 認為若一款遊戲被宣傳為適合進行專業的「電子競技」(Electronic sports,e-sports),那麼它不應該只是在舉辦競賽時才給予參賽玩家完全平等的遊戲資源,而是在平日線上的對戰平台就給予所有合法玩家完全平等的遊戲資源。DR 反對用付費多寡去給予差異化(外觀性差異倒是可以接受),或者讓早來的玩家擁有比後到的玩家更好的資源。當然這類機制在諸如《魔獸世界》(World of Warcraft)之類的 MMORPG 上是沒有問題的,因為它們事實上並不是以競技為主,而是以任務導向與角色養成為主。
舉一個例子,如果 free-to-play 的機制套用在現實運動上面,就像是你去某高爾夫球場打球,管理員跟你說來這裡打球完全免費,但不允許自帶球桿,而只能使用管理處提供的球桿。「並且」你只能使用品質較差或者一般的球桿,「除非」你來本球場打球次數達二十場、三十場,你就可以依等第獲得品質較好的球桿,「或者」你也可以選擇花點錢直接跟管理處購買品質好的球桿……
有沒有理解 DR 想要表達的意思了?在理想主義的作祟下,DR 寧可讓遊戲一開始就收費,然後讓所有玩家都只能付一樣的價錢,並且擁有完全一樣的資源,而不是讓整個遊戲的資源一直受付費多寡或帳號等級所左右,這在以競技為主的遊戲中是很不「理想」的……
另外,由於 free-to-play 必須將遊戲資源拆成細部並加以商品化,因此整個遊戲的內容是相當封閉且被嚴密控管的,簡單的說,就是它不會提供讓玩家製作模組(modification)的空間,而這有那麼嚴重嗎?呃,DR 認為這在遊戲創意上幾乎是一種「短視近利」的行為。
想想看,當年《戰慄時空》(Half-Life)可以產生《絕對武力》、《浴血戰場 2004》(Unreal Tournament 2004)可以產生《浴血東線戰場》(Red Orchestra: Ostfront 41-45)、《魔獸爭霸 III》可以產生 DOTA……試問,像《英雄聯盟》這類 free-to-play 的遊戲可以產生什麼?這對遊戲工業的發展又有什麼幫助?
一些觀念大概分享到此,如果整篇文章讓您感覺好像 DR 是在抵制說:「不要再玩 DOTA-like 遊戲了」,那麼可參考的事實是:截至目前為止,DR 仍會玩一下 HoN,雖然 DR 自認玩的時數不是很長,並且自己在遊戲中的表現也常常被隊友咒罵(HoN 充斥著不友善的玩家,希望這不是 DR 寫出這篇文章的原因……)。所以 DR 最後其實想要表達的是:身為玩家,我們都想用玩遊戲去打發時間、或者娛樂一下,但要思考的問題是:我投注那麼多的時間在這個遊戲上面,是否真的那麼有意義?
DR 身邊的很多人大概都感覺得到:儘管 DR 事實上並沒有花很多時間在玩遊戲,活到目前為止也不過二十餘歲。但一聊起遊戲來,卻可以發現 DR 有滿滿的故事可以講,DR 自認這是因為自己看重遊戲中的體驗歷程,而不是當下的打發時間而已。因此 DR 希望一款遊戲之所以值得玩,是因為它擁有值得將來回味的經歷,若一款遊戲值得一玩再玩,即表示它的變化性高,具有多樣可回味的經歷。若您認同 DR 看重回味性的觀點,那麼 DOTA 玩與不玩?該花多少時間去玩?您的確可以好好考慮一下。反之若其實您不太計較這點,那麼就沒有什麼關係,高興就好。
若您讀完這篇文章後覺得 DR 的這些論點有所疏漏,有些可能是因為 DR 選擇只做大略的說明,而沒有細部的去解釋,但只要您自己稍微細想之後也許就會明白了。當然有些疏漏也可能真的是 DR 的論點錯誤,那麼就感謝您把它們給挑出來了。