Deus Ex: Mankind Divided (2016)

DR 身為先後玩過《駭客入侵:人類革命》(Deus Ex: Human Revolution,2011)及《駭客入侵》(Deus Ex,2000)的玩家,其實此系列的續作《駭客入侵:人類分歧》(Deus Ex: Mankind Divided,本文並非採用官方譯名,而是採 DR 自己習慣的稱呼),也躺在待玩清單裡已經有蠻長一段時間了,如今終於找到空檔玩了一陣。而總結來說,這是一款 DR 蠻喜歡且欣賞的續作,感覺不太能夠體會出網路上一些較為平淡的評價。

 

 

《人類分歧》可於 SteamGOG 上取得,倘若是在 Linux 系統上安裝此遊戲,則 Steam 有提供由 Feral Interactive 所移植的原生 Linux 版。然而頗為反常地,《人類分歧》是一款在 Linux 上若是透過 Proton 相容層執行 Windows 版、反而比原生 Linux 版還要更加順暢的遊戲。以這個案例來說,顯然 Proton/DXVK 所做的優化,要優於將遊戲移植到 OpenGL 的表現。單是遊戲初次執行的初始化速度,以及第一個遊戲場景,都隨即可以感受到兩種版本的流暢度有落差。而遊戲選單內也有提供效能測試(Benchmark)選項,其跑分數據也確實印證了遊戲在 DXVK 下的效能更好,使得 DR 很快地便決定透過 Proton 來玩完整個遊戲。

 

不過無論是透過 Proton,或者是原生的 Linux 版,在 DR 所使用的系統(Fedora 38)上都不是處於預設就能夠正常運行的狀態。在 Steam 的遊戲自訂參數裡,原生的 Linux 版需要額外使用以下啟動參數,來指定函式庫路徑,否則遊戲會無法執行:

  • LD_LIBRARY_PATH="../lib/x86_64/:$LD_LIBRARY_PATH" %command%

 

至於 Proton 則需要先把系統的 IBus 輸入法框架整個關閉,結束遊戲後再重新啟動,否則諸如 Ctrl、Shift 等按鍵在遊戲中會出現不太有反應的情形。所以加入的啟動參數如下:

  • ibus exit; %command%; ibus start

 

 

關於遊戲的內容,《人類分歧》是一款帶有角色扮演元素的動作潛行遊戲,也是前作《人類革命》的直接續集,玩家扮演相同的主角 Adam Jensen,故事背景設定在前作的兩年後,也就是此系列科幻架空設定中的 2029 年。這回 Adam Jensen 加入了國際刑警下轄的反恐單位 29 特遣隊(Task Force 29,TF29),協助追查涉及恐怖主義的重大案件;而另一方面,他也與一個地下駭客組織(Juggernaut Collective)有所聯繫,為的是合作揭發出運行在世界秩序背後的神秘集團。遊戲的最主要地點是位於捷克的布拉格,玩家將會在布拉格中的多個區域四處穿梭。此外還有包含杜拜及倫敦在內,其它可活動規模較小的遊戲地點。

 

遊戲主視角為第一人稱,某些動作如採取掩蔽及近戰搏擊等,則會切換至第三人稱的方式呈現。主要的遊戲過程,就是跟隨任務的指示,在高互動性的場景中完成指定目標。遊戲在作戰方面接近戰術類 FPS 之特性,槍械需要採取瞄準動作才會顯示更精確的準星,朝頭部射擊即為致命要害。至於角色扮演的元素,則是遊戲有經驗值及升級機制,每次升級會獲得 1 點 Praxis 點數,可用於投資在主角的義體改造系統(Augmentations)中。此外遊戲也具備主線及選擇性的支線任務之結構,與人物的對話以及劇情發展,也存在多種選擇,這方面也是接近於 RPG 遊戲的概念。

 

雖然《人類分歧》的遊戲過程存在多重選擇,在區域探索上也有很高的自由度。不過跟那些標榜極高自由度的 RPG 作品相比,卻還是不太一樣。最主要的特性差異,是玩家所扮演的主角有一個固定的人設,是一名正義凜然的改造人特工。所以儘管玩家還是可以在遊戲中做出大開殺戒、或者是一些偏向冷血或不近人情的抉擇,但整個遊戲懲奸除惡的大方向不會改變,並不存在所謂的反派路線。

 

許多追求高自由度的 RPG,往往也會追求較高的遊戲寫實度。不過《人類分歧》整體的遊戲設計裡,雖然可以感受到有一定程度的寫實,但主要還是遊戲的便利性優先於寫實性的考量。舉例來說,在一個主角被撂倒抓去等死的橋段裡,玩家可能會猜想,好像這個時候大概就是要噴裝了,要想辦法把裝備找回來。但結果沒有,Adam Jensen 直接滿血滿裝復活,玩家完全不用煩惱這種事情,電玩遊戲的「四次元口袋」概念再次超越極限(但遊戲中的物品欄還是有格數限制的)。

 

另一方面,若是追求寫實度的 RPG,經常還會有縮時的時間機制,會在遊戲中自動進行白晝及黑夜的轉換,也可能會因此出現一些 NPC 或場景狀態的變化。《人類分歧》並沒有這樣的複雜設計,時間及場景的變化完全取決於故事的進展。所以玩家應該要多加珍惜在布拉格裡經歷到的每一個時刻,從起初白天的風光明媚、到另有一番風味的都市夜景。因為最終將發生的,是一場黑雨下的戒嚴暴動,街頭警察將無差別地射殺任何未遵守宵禁的人口(包含玩家在內)。

 

 

不知道是否是因為自己很少碰時下 3A 級大作的緣故,DR 真心覺得《人類分歧》的遊戲畫面及場景非常精美,許多地方都會忍不住停下來拍個幾張照,可以看得出開發者的用心。若要說唯一覺得稍微古怪之處,則是廁所裡的鏡子未呈現出反射這件事。不過這或許是刻意的考量,畢竟若要在遊戲中即時呈現出不會讓人感到滑稽的人物反射效果,其實並不是件容易的事。雖然從事後諸葛的觀點來看,DR 覺得替代方案是可以讓鏡子成為可使用的物件,如同遊戲中的其它情形,再以過場的方式呈現出 Adam Jensen 用手抹開鏡面、照鏡子的橋段。

 

《人類分歧》在許多層面上都有相當濃烈的續作感,這使得 DR 不太建議在還沒有玩過前作《人類革命》的情況下就先玩這款續作,照發行次序玩是比較建議的流程。首先若從外在因素來看,《人類分歧》畢竟是一款相對新的遊戲,遊戲引擎及機能皆有許多改進。但前作《人類革命》同樣也是一款很好的遊戲,若是玩家先玩新的再玩舊的,可能會不太公允地影響了在舊作上的遊戲感受。

 

接著則是對於遊戲方式的熟悉度,雖然《人類分歧》一開始的杜拜特殊行動,很明確地是包含有新手教學的作用(或者是幫助老手回憶起來),遊戲的教學提示做得很好。以及在角色設定上,遊戲也沒有讓 Adam Jensen 在續作中整個砍掉重練,而是一開始就具備了不少能力。隨後也會因著故事的進展,讓主角在經過「修復」後,容許玩家做一次點數重新分配。然而若是有先玩過前作,玩家還是會更容易進入狀況,知道遊戲應該要如何進行(像是找到通風管就鑽進去,在掩蔽下進行觀察及動武,把人撂倒後就拖去隱藏起來……等等這些常用公式),以及如何活用手上的技能及物資。

 

不過之所以建議要先玩過前作,或許最重要的原因是基於故事上的層次。儘管《人類分歧》已有提供蠻完整的前情提要,但 DR 覺得還是要先玩過《人類革命》,經歷到原本世界中的狀態,以及發生了哪些事情。才能夠在《人類分歧》裡較深刻地感受到,故事人物與劇情中處處留下的無奈及失落感。

 

 

整個遊戲的通關,基本上就是仰賴玩家的判斷與探索能力,並且運用義體改造系統中的各項技能來達成目標。此外再加上一些消耗性物資的輔助,舉例來說,倘若意圖動用槍械,那麼就是需要消耗武器彈藥。以及儘管主角的生命條,以及技能所消耗的能量條,都能夠在閒置下自動回復。但如果有短時間內大量消耗的情形(例如處於激戰狀態),那麼補血或補充能量的物資還是要有所預備。除了在遊戲中盡可能多搜刮有用物資和金錢外(翻箱倒櫃 + 闖空門),許多遊戲區域也能找到商人 NPC 可進行買賣。

 

至於就技能而言,DR 自己仍是比較傾向優先提昇各項駭客技能,畢竟能夠達到無所不駭的境界還是比較方便的。除此之外,玩過前作的玩家應該也認知到有幾項技能會是基本的通關好物,例如搬動大型物件(Optimized Musculature)、安全落地(Icarus Landing)、毒氣防護(Chemical Resistance)、徒手破牆(Punch Through Wall)以及近戰一打二(Multiple Takedown)等等。

 

以 DR 自己偏好的玩法來說,所投資的技能點數分佈大致如附圖所示。其中的視力增強(Smart Vision)技能,能夠更方便地找尋場景中的蛛絲馬跡;以及在遊戲後期,倘若玩家能夠具備隱形(Glass-Shield Cloaking)技能,在通關上則會顯得便利許多。此外隨著初期的故事劇情,在主角發現自己被植入的多項實驗性技能裡,遠距駭入(Remote Hacking)也是一項明顯有用的技能。

 

 

雖然 DR 已經沒有很準確的印象可進行對照,但《人類分歧》整體來說,可能是比前作《人類革命》更容易、也更鼓勵以非致命性的方式通關。因為 DR 在遊戲中殺死的人少之又少,大概只有一開始的杜拜行動,由於得要在雙方交火中救自己人,所以當下覺得顧不了那麼多,直接開殺(還要衝過去先把要救的人撂倒,免得他自己找死……)。在此之後,DR 就沒有再遇過有什麼場合,是強烈覺得應該要動手殺人的,就是動武也是盡量以非致命性方式留對方一命。印象中曾經發生過的唯一例外,是在改造人的集中社區(機械城寨,Golem City)裡,直接用機關電死了一名惡劣警察,以便拿取一件任務物品。

 

這使得有些諷刺地,儘管玩家在遊戲過程中,很有可能是累積了滿手殺人兵器,還積極追加了各種性能升級及附加套件。但這些很大程度就是意淫而已,它們並沒有什麼真的必須用到的場合。DR 自己最常使用的槍械,就是非致命性的鎮暴手槍(stun gun)。比方說若要突破普通警察 + 外骨骼裝甲警察的雙人警戒,可以先丟一枚 EMP 手榴彈出去,引爆後隨即出手用鎮暴槍射倒普通警察,再衝過去將暫時失能的裝甲警察徒手撂倒。除此之外,對於致命性槍械的使用,反而更多是用在暴力破門或破窗。不過當然若是有必要的話,也是可以動用槍械來摧毀諸如地雷、監視器及無人機等等的警戒設施。

 

不同於前作《人類革命》存在多場頭目戰,《人類分歧》只有一個最終頭目。此外在某個調查兇殺案的支線任務裡,最後則有一個稍微具頭目戰規模的橋段。然而即便是遊戲最後的頭目戰,也能成功實現不把對方殺死的擊敗方式。並且也不太需要動用許多武器裝備,因為若是有成功駭進周遭的無人機、機器人或防衛砲塔等,那麼這些火力已經足夠摧毀頭目的防禦。倘若想要槍下留人,玩家反而得要搶在頭目被幹掉前出手撂倒他。不過也得聲明,上述經驗都是在一般遊戲難度(Give me a challenge)下的感想,DR 並未再確認其它難度設定的具體情形。

 

 

DR 之所以欣賞這款遊戲的幾個特點,主要包含了故事劇情、美術表現、遊戲的自由度與彈性化,以及有許多提供給玩家便利的設計及規劃。不過《人類分歧》還是有一些可見的不盡完善之處。首先是關於遊戲的 Bug,雖然並沒有遇到什麼真正嚴重的問題,然而 DR 還是很驚訝於在例如 TF29 總部的射擊場小任務裡,如果是在物品欄滿載的情況下進場,則遊戲會停在那裡沒有反應,必須要先卸掉身上許多物品才能避免此問題。在一款已經發售多年、製作水平也高的作品裡,至今還能夠遇到這種 100% 可重現的問題,始終都沒有被更新修正,似乎覺得有點離奇。

 

其它相對來說算微不足道的小問題則包含了:曾經遇到某任務所標示的地理座標及導航是錯的(不是稍有偏差,而是完全不同的位置),所幸任務描述寫得蠻清楚的,才能夠搞清楚究竟該前往哪個地方。再者是技能的施展判斷有時不是很準確,或許還有可優化之空間,例如近戰一打二有可能未如預期般觸發(只揍了其中一個)。以及在非常偶然的情況下,某些按鍵功能會突然失去作用,要將遊戲重啟才會恢復正常。

 

不過或許最具爭論性的議題,是關於遊戲內容的長度。《人類分歧》的故事結尾,是一種典型的「未完待續」(to be continued)式收尾。可能有許多玩家在遊戲結束時,心裡會有一種惆悵感:「啊,這樣就結束了?」特別是玩過前作《人類革命》的玩家,有可能會覺得《人類分歧》的故事規模要小於前作。並且就如前文曾提及的,這款續作的頭目戰數目,相較於前作確實是少了許多(只有一場)。然而平心而論,其實《人類分歧》的遊戲內容並不算少,整個遊戲體驗及故事劇情都編排得相當紮實,並沒有讓人覺得有偷工減料或者是草率了事的嫌疑。而且每一個主線或者支線任務,基本上都有很好的故事性或挑戰性,玩家應不會覺得有哪個任務是索然無味的。

 

玩家隨著遊戲的進展,其實應該蠻容易就能夠意識到誰將會是最終的頭目。並且也大概能夠預期,阻止倫敦恐攻便會是遊戲的最後主軸。所以那種遊戲結束的惆悵感,並不是出於讓玩家毫無心理準備。或許真正的原因,是因為遊戲的故事編排有一點反高潮。在最後的倫敦行動裡,雖然任務過程仍頗具故事張力,並且出現遊戲中唯一的頭目戰。但除此之外,似乎沒有那種讓人等了一晚上,終於出現的大場面。玩家可能會頓時驚覺,反而遊戲一開始的杜拜行動,或許才比較像是整個遊戲中最大的場面。而且故事結尾用新聞報導做結,感覺也有一點不足(姑且不論劇尾彩蛋的部份)。DR 並沒有覺得故事的斷點不好,但還是認為結尾可以處理得更細緻一點。

 

 

倘若玩家玩完了一次遊戲本體,那麼《人類分歧》還有提供一些可供玩家繼續遊玩的遊戲內容。首先就是本體的「New Game+」模式,容許玩家延續先前遊戲進度所累積的角色技能、經驗值、剩餘點數及物品(還有金錢),來進行新遊戲。在這個模式下重新通關,玩家應該會覺得自己好像成為超人般的存在,能夠在相對寬裕的條件下,把任務過程執行得更加精湛。

 

除了遊戲本體外,《人類分歧》也有提供三款 DLC,各自都是不同的故事劇情及新的任務。分別是《Desperate Measures》、《System Rift》以及《A Criminal Past》。DLC 的內容並沒有直接融入在遊戲本體裡,所以都必須個別進行新的遊戲。並且需要在任務中重新收集物品,以及重新分配角色技能。由於 DLC 的內容較短,經驗值的收益有限,某種程度限制了玩家角色的規劃彈性。這使得相較於遊戲本體的歷程,玩家在 DLC 裡可能會更加傾向將獲得的 Praxis 點數先暫時留著不用,等到更加確定哪些技能是有使用意義時才投資下去。

 

在這幾款 DLC 裡,《Desperate Measures》算是蠻一般的擴充內容,玩家需要滲透、潛入一間保全公司,不過整個遊戲體驗並沒有特別可稱道之處。《System Rift》則相對精彩得多,玩家得潛入一間具有超嚴密保全的資料中心。而其中最特別的,是存在熱感應的警戒設施。所以隱形技能對此無用,玩家需要待在靠近熱源處,才能將自己隱藏起來。因此實驗性技能當中的瞬間衝刺(Icarus Dash),就顯得特別有用。此外這款 DLC 也有一些蠻壯觀的場景,甚至最後還得操控 Adam Jensen 從高聳建物跳入河中脫離。

 

不僅如此,在《System Rift》裡曾經出現過的虛擬網路空間橋段,這樣的遊戲概念其實還有獨立出一個名為「Breach」的遊戲模式,附加在遊戲主選單中。不過 DR 對此是沒有特別感興趣,所以基本上是直接忽略它。

 

至於《A Criminal Past》則是這些 DLC 當中,DR 評價最高的一款。它的故事文本相當特別,是採用倒敘式的風格。並且擁有更加獨特的遊戲歷程,例如一個相對罕見的解謎橋段(附圖),此外也化解了不少其它 DLC 讓人比較有意見的地方。在《A Criminal Past》裡,主角執行的是一項臥底任務,偽裝成囚犯的身份進入到一間專門關押改造人的高度戒備監獄裡。故事的起頭是從 Adam Jensen 與 TF29 內部心理師 Delara Auzenne 的對話開始,玩家將在遊戲過程中重新經歷主角對於該項任務的回憶。

 

也由於故事地點是發生在偏遠荒郊的監獄裡,玩家就不會有像諸如前兩款 DLC 那樣,雖然地點位於布拉格,但區域移動的自由性卻是比起本體要降低不少,而多少感到有些失望。以及或許更重要的,是監獄裡存在隱藏商店(監獄經濟?)。而不像前兩款 DLC,區域中皆未提供商店讓玩家能夠買賣物資,或許因此多少影響了玩家策略的規劃彈性。除此之外,倘若玩家是期待能夠有一場熱戰,那麼《A Criminal Past》後期的故事發展本質上就是越獄風雲。在犯人與保安的混戰下,玩家的武力是有蠻多機會可以發揮的。

 

 

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