Deus Ex (2000)

應該是在 2014 年的時候,DR 有曾經玩過《駭客入侵:人類革命》(Deus Ex: Human Revolution,2011)這款遊戲。當時留下很好的印象,但由於那時還沒有形成慣例,為破台的單機遊戲撰寫心得,所以後來一直覺得沒有留存一篇心得是件蠻可惜的事。不過在接觸了《人類革命》之後,DR 自然就對初代《駭客入侵》(Deus Ex,2000)的表現究竟如何感到好奇,於是就在近期安裝起來玩玩看。

 

 

初代的《駭客入侵》當年在台灣發行時的中文譯名其實是《駭客任務》。然而由於顯而易見的混淆問題,所以本文會維持目前通行的譯名。《駭客入侵》是使用第一代 Unreal Engine 開發的遊戲,而且遊戲的開發者看似並未對引擎做出大幅度的修改。所以倘若玩家曾經玩過採用相同引擎的《魔域幻境》(Unreal,1998)或者《浴血戰場》(Unreal Tournament,1999),那麼應該會對《駭客入侵》的視覺表現及整體質感,感到很似曾相識。不僅如此,這三款遊戲的配樂也是由同一團隊操刀的,又是另一個可能會令人感到風格相似的地方。

 

 

遊戲安裝及建議的執行版本

很明顯地《駭客入侵》是一款蠻古老的 Windows 遊戲,所以可能無法保證它在現代的系統環境下,直接就能夠有很好的體驗。不過 DR 在 Linux 上透過 Wine 來安裝及執行遊戲,並沒有遇到什麼障礙。其中遊戲執行時的繪圖模式是明確地指定為 OpenGL,而非預設的 Direct3D。至於安裝程式則是自 GOG.com 取得。

 

關於遊戲很古老這件事,其實也反映在《駭客入侵》的許多層面上。對此,DR 強烈建議一定要安裝一款名為 GMDX(Give Me Deus Ex)的強化模組。這款模組對遊戲體驗有非常多的現代化改善,但與此同時又沒有對原本的遊戲性做出破壞性的調整,算是非常恰到好處的加強版本。DR 甚至覺得 GMDX 若作為官方正式的增強版來發行,都不會不合理。

 

可能無法完整地描述 GMDX 究竟改動了哪些項目,而且網路上好像也找不到真正詳細的改動清單。不過就 DR 自己在原始遊戲、以及 GMDX 模組下,分別都進行一次教學任務,並完成第一個任務場景(自由女神像)的過程裡,就已經可以感受到明顯的改善。舉例來說,首先最直接可見的變化是外觀上的調整,特別是模組啟用了高解析度材質,讓遊戲畫面變得漂亮許多。儘管不是那種天壤之別的差異,但確實是更加順眼。以及在模組裡還加入了攀爬機制,在一定的高度內可以直接攀爬向上,而不是都只能用堆箱、跳箱的方式向上移動。此外若要實現非致命性的擊昏,模組也比原始遊戲更加容易。基本上只要有成功摸到人員背後,出其不意一棒下去就完事了;反之在原始版本裡,時常還是得狂敲猛打,才能把人打倒在地上。

 

由於從第二個任務開始,DR 就僅僅是在 GMDX 模組下進行遊戲,不再分別做嘗試。所以本文的後續描述,包含遊戲的技能系統等說明都會是以 GMDX 的情形為準。DR 並未再鉅細靡遺地去分辨哪些是遊戲的原生特性,而哪些又是模組調整後的結果。除此之外,透過 Wine 來執行 Windows 執行檔的 Linux 使用者也許得留意一下。在安裝 GMDX 模組後,若單純找尋並執行模組的 GMDX.exe,是不會讓模組生效的。而是要透過桌面目錄內的啟動捷徑,執行時載入特定的遊戲設定 *.ini,才會以 GMDX 進行遊戲。

 

 

遊戲內容簡介

遊戲的故事年代是設定在未來的 2052 年,至於其科幻論述,呃,簡單來說就是《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)。在未來的世界裡,人機之間有著新的結合關係。不僅是機器人與人類之間的協同工作,人體本身也可以結合電子改造,來實現各種不同層級的增強(就是義體啊……)。而玩家所扮演的主角 JC Denton 更是與眾不同,他是第一批採用奈米科技的改造人,比以往的機械式改造都更加先進。

 

在《駭客入侵》的故事裡,一種名為灰死病(Gray Death)的病毒,正嚴重威脅著人類社會的存續。儘管已經研發出名為 Ambrosia 的疫苗,但由於疫苗供應的嚴重短缺,疾病的擴散在世界各地皆引發騷亂。主角 JC Denton 是隸屬於聯合國反恐聯盟(United Nations Anti-Terrorist Coalition,UNATCO)的一名幹員,便受命在此等危機中,跟隨任務的指示,撥亂反正。而玩家也會隨著更多的故事進展,與不同的組織互動。如香港三合會(Triads)、光明會(Illuminati)及 MJ12(Majestic 12)等,並從中發掘出,潛藏在傳染病及疫苗下的重大陰謀。

 

《駭客入侵》是一款第一人稱的動作解謎遊戲,並融合了部份的角色扮演及潛行元素。整個遊戲過程,倘若要給予最簡單的形容方式,或許可姑且稱之為就是一連串的「密室逃脫」。玩家通常會被指示必須要設法進入到某個地點,或者是要從某個地點成功離開。而《駭客入侵》最顯著的一項遊戲特色,就是遊戲很積極地確保有不只一種方式(或路徑)可以實現目標。

 

舉例來說,面對有敵意的巡邏隊伍,玩家可以選擇大開殺戒通關、低調地潛行通過(包含悄無聲息地將人撂倒),或者找尋是否有其它可規避之通道。而面對需要開啟的門鎖,也因著類型的不同,也有不同的解決辦法。機械鎖可以使用開鎖工具(lockpick),或者用炸藥清除。電子密碼鎖倘若不知道密碼,可以使用電機工具(multitool)解除。也有部份的電子門鎖是由安全終端機控制,駭入或者循正常手段登入後就能夠將其開啟。

 

 

與 RPG 有關之設計

《駭客入侵》的 RPG 元素,最主要是分別體現在遊戲的技能(Skills、Perks)及改造(Augmentations)系統中。首先技能系統就是多種不同項目的表現能力,比方說各種不同武器類型(長、短槍等)的使用能力。以及若針對與門鎖處理比較有關的技能來舉例,則例如開鎖(Lockpicking)技能的等級越高,就能夠用較少的開鎖工具來解開較高階的機械鎖。同樣的概念也反映在電子(Electronics)技能上,電子技能越高,也就能夠用較少的電機工具來解除較高階的電子設備。至於駭入電腦或終端機,則是一項不需要額外工具就可直接執行的動作,駭客(Hacking)技能越高,就能夠駭入更高階的電腦設備。

 

改造系統可以用來對主角的身體進行改造,在不同的身體部位上安裝不同的奈米科技。所構成的結果,就是讓主角具備新的特殊能力。有機會實現的特殊能力相當多樣,從攻擊能力的增強、到防護能力的增強,或者是隱形及規避電子偵測的能力等等。這些特殊能力存在主動及被動的分野,其中主動式的特殊能力,需要由玩家明確地啟用或停用。啟用時會消耗主角的能量條(bioelectric energy),耗盡後就會停止作用。能量條可使用生化電池(bioelectric cell)補充,或者是找尋維修機台(repair bot)來重新填滿。

 

用於提昇技能等級的技能點數(skill points),某方面來說就類似於遊戲中的經驗值。技能點通常會在完成任務目標、或者發掘到新區域時給予。單純消滅敵人(無論致命或非致命),或者成功施展技能並不會獲得技能點。至於各式各樣的奈米科技,則是以填充罐(augmentation canister)的形式,等待玩家在遊戲中找尋出來。一旦找到後,玩家會需要透過醫療機台(medical bot)來進行安裝。此外,如果取得了升級罐(augmentation upgrade canister),則可以對已安裝的特殊能力進行升級動作。

 

如果就 RPG 遊戲的常見思維,或許玩家可能會擔心,倘若技能點沒有經過審慎的規劃及分配,是否會非常不利於遊戲的進行。不過以 DR 自己的體驗來說是覺得還好,比方說在整個遊戲過程裡,機械鎖出現的比例確實很高,但 DR 反而是到遊戲晚期才開始從頭練開鎖技能,在此之前主要是先投注在電子及駭客技能上。然而並沒有因此出現卡關的狀況,表示遊戲在確保通關途徑的多樣性上,確實是表現得很不錯。萬一玩家卡在某個地方,覺得好像只能依賴某個自己沒有練的技能時,靜下心來,四處探索一下,甚至發揮一點創意,也許就會意識到還有其它的出路。

 

除了通關方式幾乎都有不同選擇外,某些時候玩家也能夠對遊戲中的事件採取不同的回應。有時是從對話選項中做選擇,有時則是直接在行動層面上可採取不同的作法。不過整體來說,這些不同的選項對於故事及任務的發展,並沒有很大的影響。例如當 JC 欲搭救自己的兄弟兼同僚 Paul Denton,卻被大批人馬圍攻時。玩家可以選擇聽從 Paul 的指示,自己爬窗逃出去;或者決定留下來,幫 Paul 殺出重圍。這兩種選項會直接決定 Paul 的生死,不過對遊戲的後續影響,只是一些對話上的差異。只有遊戲的最終選擇,存在最重大的分歧,會直接產生不同的故事結局。

 

 

遊戲戰鬥與武器裝備

儘管有著第一人稱射擊遊戲的外觀,但《駭客入侵》的遊戲戰鬥,可能在多數時候都不太能夠用尋常 FPS 遊戲的技巧來應對。這主要是因為遠程武器的精準度,與主角的技能等級有直接的關係。在《駭客入侵》裡,每當玩家將準星對向敵人時,其十字準星會先擴散,然後再逐漸收縮,藉此表現出完成瞄準所需的時間。如果沒有完成瞄準,彈著就會失準,以及一旦有移動,就要再重新瞄準一次。倘若武器技能有提昇,則瞄準時的表現就會越好。此外,這也表示如果在遊戲中有獲取到像雷射標定器這樣的武器升級模組,則該模組可不只是裝飾而已,是真的有實用性的。為武器裝上紅點雷射,就能夠讓玩家直接利用雷射對準目標,無須再等待十字準星的收縮時間。

 

如同本文在更早些時候所描述過的,遊戲中的許多戰鬥都是可以規避的(或者是低調地將人撂倒)。再加上消滅敵人並不會有技能點的收益,所以玩家很有可能會傾向盡量避開戰鬥,多一事不如少一事。不過總歸來說,《駭客入侵》並不存在完全和平主義的玩法,看起來還是有一些戰鬥是無可避免的。所以玩家在作戰技能及武器物資的籌劃上不適合完全擺爛,最好還是要預備好一定的戰鬥對策。

 

在《駭客入侵》裡,會遇到的敵人種類蠻單純的,首先最常見的就是人類(包含改造人)。人類會因著武器裝備或防護力的差異,在具體的威脅程度上存在多樣性。不過實際交手下來,人類很明顯地終究都是血肉之軀,透過爆頭傷害的加成,甚至有機會能夠直接一槍斃命。倘若是一對多的交火情境,則催淚手榴彈(gas grenade)非常好用。因為敵人 AI 會避免踏入催淚彈的影響範圍,玩家就能夠藉此將雙方隔絕開來,再用遠程武器逐一收拾。不僅如此,催淚彈也可運用在需要一次撂倒多人的室內場景。先穿上防護服(hazmat suit,如果有的話),再丟一顆催淚彈進去,然後趁他們哀號時手持電擊棒(riot prod)衝進去,每個人電一電就可以完事。

 

其次會遇到的是各式武裝機器人。由於機器人若嘗試用一般槍彈攻擊,會非常消耗彈藥,所以玩家可能會更傾向採規避(潛行或者直接用跑的)的方式來應對機器人。對付機器人最直接有效的武器是電磁脈衝手榴彈(EMP grenade),或者是擾頻手榴彈(scrambler grenade),後者能夠擾亂機器人的攻擊目標,形成自相殘殺的效果。不過玩家也可以發揮一點創意,評估當下是否有什麼特別的優勢,可用於摧毀機器人。例如炸藥桶、或者可駭入的砲塔等。

 

最後一種則是非人類生物,包含警衛犬,以及遊戲中的一些基因改造生物。多數的非人類生物並不算太難對付,唯一最令人倍感威脅的,應該是在遊戲最後的區域、51 區(Area 51)裡的小灰人(gray)──長得像外星人,但實際上也是基因工程的產物。可別被小灰人的外觀給矇混了,牠們的威脅性簡直就是怪物等級。每次遇到牠們就像遇到異形一樣,會讓人很想要避開,或者是索性拿珍貴的高爆彈(Lightweight Attack Munition,LAM)炸下去。此外,某些改造生物似乎有能夠被死屍吸引的跡象(會吃屍體……),也可以作為一種應對途徑。

 

《駭客入侵》並不存在真正意義上的商店,只有在偶然情況下,會有 NPC 向主角兜售少量的物資。這也表示玩家不必搜刮任何用不到的東西,因為是沒有地方可以變賣的。至於遊戲中因著各種不一緣故獲取到的金錢(credits),便是在偶然能夠購買物資的情況下開銷出去;或者是在某些互動中,花點錢來獲得特別的通關途徑。除此之外,遊戲中的金錢就沒有太多可應用的地方了。

 

而物品空間的優化,估計最基本的原則,是避免放入多個具重複意義的物品。比方說,如果手上有狙擊步槍,那單純的望遠鏡就不用帶了,要看遠處就持狙擊步槍起來看就好。以及若有甩棍,鐵撬就不需要了,因為甩棍除了可以把人敲昏外,也是可以用來拆箱子的。

 

 

總結

《駭客入侵》是不是一款值得讓現代玩家重溫回味的遊戲?說實在話,DR 覺得很可能不是。整個遊戲製作的完善性感覺不是這麼地均衡,既有非常出色之處,但同時也有一些不那麼令人滿意的地方。表現最好的即是它的遊戲系統及機制,考量到它的發行年代,顯然在許多層面都是開創先河;就算不是史上第一款,大概也是早期的實踐者之一。

 

然而另一方面,首先是故事劇情略顯平淡,《駭客入侵》的故事主軸簡單來說就是神秘組織陰謀論,但故事劇本、人物演出以及營造的情境都表現得很貧弱。這讓玩家很難沉浸在其中,也不會很在乎故事的發展、以及人物的遭遇。在貧弱的故事氛圍下,可能玩家很容易就會意識到,自己好像只是反覆在做某些事情。聽從任務的指示,想辦法通過這裡、再想辦法通過那裡,如此這般,就變得有些乏味。

 

而且多數的遊戲場景,給人的感覺也都有些沉悶,通常都是某個基地或設施。即便是都市街道,或許因為騷亂戒嚴的緣故,多半也顯得很冷清。雖然有些場景做得頗為壯觀,以及遊戲中也存在許多能夠與之互動的設備,如販賣機、個人電腦、ATM 甚至是廁所等等。但這些都不是很有意義的環節,對於沉悶感的改善仍很有限。

 

遊戲中的香港場景,可能是整個遊戲裡表現得最為生動、也最令人感興趣的區域。不過一個比較遺憾的地方,是倘若有安裝 GMDX 模組,則會發現在使用高解析度材質的情況下,許多中文招牌或告示都變得不知所云。據說這是因為材質包的作者不諳中文的緣故,所以就隨意填字上去,但至少並不影響遊戲的進行。

 

此外遊戲雖然標榜在通關手段上有多重選擇,但實際上若是追求謹慎的玩家,則這些選擇經常不是取決於個人的喜好或價值觀念,而是受制於遊戲中物資的收支情形。因為在遊戲中,除了駭客技能以及把人敲昏外,幾乎所有的手段都需要付出代價、消耗掉某些物資。例如開鎖會消耗開鎖工具、解除電子設備會消耗電機工具。跟敵人駁火則會消耗彈藥,若是受傷了也會需要使用補血包或找尋醫療機台;以及運用特殊能力,就會消耗能量條,若要補充就是直接吃電池,或者是找尋維修機台。

 

然而遊戲裡並沒有一個穩定可靠的來源,類似於 RPG 遊戲中的城鎮來獲得補給。這使得謹慎的玩家容易傾向選擇最節省資源的通關手段;或者是將手上最有餘裕的資源,作為其次具優先順位的解決方案。因為玩家基本上不會預先知道在後續的哪個階段,能夠得到哪些補給。也自然無法預知接下來會遇到哪些通關挑戰,所以會盡可能選擇較保險的開銷方式。這也使得遊戲的 S/L 操作,常常是在檢驗通關途徑的開銷是否合宜。如果發覺好像不太划算,可能過程中消耗掉的代價,比後來能夠補充的還多,就會讓人萌生回退到某一階段再做嘗試的念頭。

 

幾乎要玩到比較後期,隨著角色的技能逐漸提昇,也獲得更多的特殊能力,甚至某些物資的數目也累積得不錯時,玩家或許才比較能夠放鬆地,以較高的自由度,做更多不同的嘗試,並選擇要用什麼方式通關。這時遊戲玩起來可能會比較暢快,但也差不多要進入尾聲了。在最後的故事結局裡,玩家有三種選項:摧毀所有的通訊科技,讓世界回到黑暗時代;與光明會結盟,繼續透過組織來決定世界的運轉;或者與擁有自我意識的全能 AI 結合,成為人類世界的神級統治者。

 

總結來說,《駭客入侵》所呈現的遊戲體驗,整體而言可能不是很符合現代玩家的胃口。但如果還是想要嘗試看看,則 GMDX 模組一定要安裝起來。因為該模組已經盡可能讓這款陳舊遊戲的體驗更加接近現代標準,同時也維持了遊戲性的核心精神不受影響。不過相形之下,DR 還是認為其續作《人類革命》(SteamGOG)是比較值得推薦的一款作品(就故事年代而言則是前傳)。兩款作品存在一些設計上的差異,而且本文所提到的初代遊戲問題,在續作《人類革命》裡都是不存在的。倘若還沒有玩過《人類革命》,不曉得究竟該不該玩,那麼或許可以參考一下它的 CG 預告片(YouTube)。雖然是 CG 動畫,但仍有充分表現出遊戲的內容特質。

 

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