雖然本站文章過去很少會提到,不過三國題材的電玩遊戲,實際上在 DR 早年的遊戲歲月裡,是佔有非常具影響力的比重。其中光榮的《三國志 VI》(Romance of the Three Kingdoms VI,1998,Steam)是 DR 玩得最投入、也是最為熟悉的一款。不過後來自從接觸到以歐洲中世紀為背景的《全軍破敵》(Medieval: Total War,2002,Steam、GOG)後,發現這種雙方兵力數目直接如實陳列在 3D 戰場上的戰鬥方式,才是自己更喜歡的戰略型態。某種程度使得後續對於光榮的《三國志》系列就沒有什麼再多加關注,反而是期盼也許哪一天會有結合《全軍破敵》玩法與三國題材的遊戲作品問世。
於是在 2019 年發行的《全軍破敵:三國》(Total War: Three Kingdoms,Steam、GOG)似乎終於就是美夢成真,所以它很早就放進了自己的待玩清單裡,直等到有合適的空閒,再以相當地趕進度的方式玩它。只是這款由歐美公司開發出來的三國策略遊戲,最終玩起來的感覺其實是蠻魔幻的,並且有蠻多 DR 自始至終都搞不太清楚是發生什麼事的情形……但總之這款遊戲在製作水平上是精良的,確實是大作的等級。
由於 Steam 上有提供由 Feral Interactive 所移植的原生 Linux 版,所以 DR 買的是 Steam 上的版本。然而網路上似乎有人有一些誤解,認為《全軍破敵:三國》的 Linux 及 macOS 版是比較陳舊的。這或許是因為 Linux 及 macOS 版有自己的版本號,會顯示在遊戲的初始啟動視窗裡,且數字看起來比 Windows 版還要舊。但倘若真正進入到遊戲主選單裡,則會看到右下方顯示的遊戲版本其實是一致的;且如果核對發行日誌,也會看到各平台版本的更新狀態是相當同步的。
《全軍破敵:三國》的 Linux 版,這回棄用 OpenGL、限定 Vulkan 是唯一支援的 3D 繪圖 API,算是就此脫離了 Feral Interactive 過往幾款移植作品裡、OpenGL 效能表現常為人詬病的問題。雖然相應的代價,是略為限縮了顯卡的相容性,無法充分支援 Vulkan 的顯卡就會完全不可用。不過即便滿足條件,整個遊戲執行過程也不是毫無問題。首先是在含獨顯的桌機系統下,遊戲仍可能會嘗試以 CPU 內顯執行,進而出現錯誤(vkCreateSwapchainKHR failed)。對於此情形,可以查看使用者家目錄下,自動產生的 .local/share/feral-interactive/Three Kingdoms/preferences 設定檔,看偵測到的顯卡型號是否正確,至於解決方案則是在主機板 BIOS 內明確地關閉內顯即可。除此之外,在戰役地圖裡還有發生過一次 Segmentation fault,也許是某種複雜運算下所導致的結果,不過最終記錄的次數也只發生這麼一次。
然而真正令人困擾的問題,則是「Graphics memory allocation failed」錯誤,可能會在選擇手動戰鬥、正在載入戰場地圖時發生。觸發點推測是一旦作戰場景存在更多樣的材質及模型時會發生,所以當雙方總和兵力數目較多時,發生的機會就可能會提高,不過也不是直接呈正比的關係。起初遇到此錯誤時,單純重啟作業系統,再重新啟動遊戲,再試一次相同的戰鬥場景就會好轉。但後來不幸遇到一個 100% 會出現錯誤的戰鬥場景,反覆重試是無用的,於是就得要設法解決這項問題。至於為什麼不選擇自動戰鬥、從而避免戰鬥場景的載入,則是因為自己在遊戲的初、中期,是相當依賴手動操控的戰術作為來增加勝算。讓原本在自動運算下會預測失敗的戰鬥,有機會翻轉局勢。
主機規格是 Ryzen 5 7600 + 16GB DDR5 記憶體 + GeForce GTX 1650。其中顯卡等級雖然較低,但有 4GB 的視訊記憶體(VRAM),至少容量有符合遊戲的建議需求。而錯誤發生時,VRAM 使用量會先吃到 89%、90%,然後遊戲崩潰。與此同時,Linux dmesg 指令輸出也會有 NVRM、NVKMS 的記憶體相關錯誤訊息。曾有嘗試透過 Steam 的 Proton 相容層來執行 Windows 版,雖然發現場景能夠成功載入,但因為有其它更明顯的遊戲執行問題,所以還是回頭聚焦在原生 Linux 版的執行狀況上。
由於單純調低畫面品質無用,所以轉而研究 BIOS 設定與顯卡驅動程式版本。然而對這兩個部份做了一些異動後,也似乎並未就此解決問題。最終是在畫面品質也調到最低的情況下,發現可以成功載入。然後就在遊戲畫面相當不堪入目的情況下打贏了戰鬥……不過令人感到有些訝異的,是後來將畫面調回原先並未解決問題的中等品質,並且經歷了更多規模更大的戰鬥場景,都未曾再出現錯誤。於是那個曾經始終會出現錯誤的戰鬥場景,同時也成為最後一個會出現錯誤的場景,後來就再也沒有發生過。
因著題材的緣故,《全軍破敵:三國》也是睽違相當多年以來,自己首次選擇玩起國外英文遊戲的(繁體)中文版本。不過遊戲在這方面的表現基本上卻是有點令人失望,粗略感覺整體的中文翻譯水平算是一般,沒有因為是中國歷史題材的背景而得到更高程度的關照。舉例來說,在遊戲裡可晉升的勢力等級裡,有伯爵(second marquis)、侯爵(marquis)、公爵(duke)及國王(king),等等這些。雖然不知道是否是不想寫成單詞的緣故,但這看起來就是有些古怪,可能還是要單純稱伯、侯、公、王更好。
以及遊戲中稱黃巾軍為黃巾起義軍(Yellow Turban Rebellion),這個稱呼恐怕有點過於正面。rebellion 一詞倘若從中國歷史常見的敘事角度而言,簡而言之或許可以說「成功叫起義,失敗叫叛亂」。或者再準確一點,則是取決於下一朝代對此事的史觀是什麼。但無論如何,客觀地考量到當時各勢力領袖皆視之為叛軍匪徒,就算要給中性一點的稱呼,應該也是要省略「起義」一詞,單純稱其為黃巾軍就好。
不僅如此,在攻擊敵方城鎮時會有個選項是勸降(demand surrender),但當我方城鎮被攻擊時所提供的選項卻也是寫成勸降(offer surrender),應該要寫成「選擇投降」才對,則是一個很明顯的翻譯錯誤。除此之外,遊戲有一個單純控制將領戰鬥的王朝模式(Dynasty Mode),由於這很顯然是《真・三國無雙 》(Dynasty Warriors)的梗,所以更適切的翻譯應該是要稱其為無雙模式會比較好。
中文版本的語音口條與台詞,在一定比例上也有些怪怪的地方(若跟時下通俗的古裝歷史劇比較起來,可能蠻多地方都不是華人玩家習慣聽到的情形)。雖然最終 DR 決定還是玩中文版本,語音也維持在中文,但也把所有能關閉的語音都盡量關閉。此外遊戲內無法直接切換整個遊戲的語系版本,得從 Steam 遊戲選項裡去調整。以及 Linux 版可能會有在一開始的啟動視窗內,無法顯示中文的情形。以 Fedora 42、43 發行版來說,解決方案是安裝以下字型套件:
- sudo dnf install google-noto-sans-cjk-fonts
接著是關於遊戲存檔的管理,這部份真的是蠻重要的。因為說實在話,《全軍破敵:三國》的電腦對手可以玩得很陰險……而玩家的終極致勝絕招就是時光機器──也就是 S/L 大法。一旦意識到現況難以克敵制勝時,就回退戰役進度到可以重做計畫之時。遊戲在進入到下一回合之前,都會自動儲存一次,此舉會反覆使用同一個自動儲存欄位。以及 Ctrl + S、Ctrl + L 可以用於快速儲存及讀檔,也是反覆使用同一個快速儲存欄位。 除此之外,玩家應該會積極地不時手動建立新的存檔,特別是在有顯著的戰役進展、或者是進行關鍵決策之前,甚至可以考慮啟用遊戲每回合自動產生新存檔的選項。
然而倘若有在遊戲中啟用 Steam 的雲端儲存,則必須注意到雲端儲存的空間其實是有限的,而積極產生的存檔數目很有可能會把雲端空間佔滿。而且一個嚴重的風險,是雲端儲存空間一旦用盡,則遊戲在儲存時也不會有任何告警,玩家必須主動查看才會發現實際上並沒有產生新的存檔。於是 DR 後來的作法是停用雲端儲存,除了自動儲存仍舊會保存一個雲端複本外,其餘建立的存檔都是純粹的本機儲存。然而考量到另外保存遊戲存檔的複本還是蠻重要的,所以就沿用自己針對非 Steam 單機遊戲的作法,寫成一支 rsync 腳本(例如 rsync -rvLK 指令)來複製遊戲存檔到其它地方。《全軍破敵:三國》在 Steam 上的 Linux 版,遊戲存檔在使用者家目錄內的儲存位置如下,分別是雲端儲存的本地複本、以及純粹的本地存檔:
- .local/share/feral-interactive/Three Kingdoms/SaveData/
- .local/share/feral-interactive/Three Kingdoms/VFS/User/AppData/Roaming/The Creative Assembly/ThreeKingdoms/save_games/
在陳述完所有較偏向於軟體層面的議題後,接下來就來聚焦在遊戲的內容本身。遊戲的戰役模式有多個年代階段可作為起始,從 182 年黃巾之亂前夕開始,但比較令人訝異的,是以 291 年晉朝的八王之亂作為最後一個可選的階段;而且沒有三分天下、也就是真正形成魏蜀吳三國的階段可選。事後來看,也許是設計師發覺遊戲的發展模型最有可能形成強者恆強、弱者恆弱的結果,所以維持勢力多樣性的割據狀態,會比較具有變化性及可玩性。
於是 DR 選擇從最早的 182 年開始,並選擇孫堅為起始勢力;然後從預設的演義模式變更至史實模式,因為從遊戲內的簡介來看,這是最吻合原本《全軍破敵》系列的遊戲方式,DR 未曾再嘗試演義模式具體會是什麼情形。遊戲難度皆維持預設的普通難度,因此本文後續所有遇到的狀況及挑戰性都是以此為準。182 年的戰役初始條件便是要平定黃巾之亂,也就是殲滅張角、張寶、張梁三股主要勢力;而失敗條件則是黃巾軍佔領包含洛陽在內共 50 個縣。一旦失敗條件沒有發生,且前述勢力被剷除後,遊戲便會進入到下一個勝利條件。也就是稱霸天下,含臣屬勢力在內,擁有包含所有皇城共 95 個縣。
遊戲中的行政區劃分成兩種單位,一種是縣(county),遊戲中大概有 200 個;另一種則是郡(commandery),是由幾個縣組織在一起,而其中一個縣會成為行政中心(也就是該郡的主城),在遊戲中則共有 82 個郡。多個勢力佔據及瓜分一個郡裡的所屬縣城,是遊戲中的常態,不過勢力必須要佔領郡的所有縣城,才能夠擁有該郡的完整資源。除此之外,遊戲中也存在著例如虎牢關、函谷關等等可佔領的關口,是真的具有戰略要衝之意義。倘若有重兵把守,對於敵我攻勢推進的策略擬定,會有相當重要的影響性。
在《全軍破敵:三國》裡,每支軍隊可編成的單位上限數目是三名將領,每個將領會有自己的護衛騎兵團,然後再個別帶領最多六個單位兵種。然而遊戲對於勢力可持有的軍隊數目也有明確的限制,雖然其上限有多種條件、途徑能夠提昇,例如佔領一郡,並指派行政官員後,便會增加一個可用軍隊數。所以基本上勢力越強大,可持有軍隊數就會越多。但總之不是無限,特別是在遊戲初期,玩家可能無法任意地編成好幾支軍隊。不過與此同時,遊戲中的所有縣城,按其城鎮建設規模而異,都有配賦不同數目及兵種的純防守駐軍,所以防務本身並不依賴於可調動的軍隊。軍隊的存在主要是用於發起攻勢,或者是駐防至基本駐軍無法滿足防禦需求的緊張衝突地帶。
影響軍隊規模的因素,還包含了各個單位的每回合維持成本。養兵千日也是要花錢的,越是高階的兵種,維持成本就越加昂貴。所以常備軍的數量越少,就越省錢,把不需要的軍隊縮編或整個裁掉是有意義的。然而隨著遊戲的進程,戰爭衝突會越加激化,最終逐漸提昇常備軍規模也是自然趨勢。而且遊戲中是有練兵機制的,單位及將領在經歷戰鬥後,等級的提昇對於戰鬥屬性也會有部份的加成。所以直到迫切需要時,才重新生產出一堆等級一的新兵單位充數不見得划算。不過遊戲中等級差異的影響性也是有其限度的,並不會出現例如高等級的最低階老兵能夠打贏高階新兵這種情形。
DR 在遊戲中選擇的經濟及軍政經營方式,看起來似乎是電腦對手都不太會選擇的路線:糧食產量是第一順位,其次才是資金的累積,最後則是軍力的規模。大多數的電腦對手,會以衝高資金收入為主要目標,然後放任糧食產量在較低、甚至是危險的水平;並且在財政條件許可的情況下,盡可能擴大軍隊規模。DR 不敢說自己選擇了比較聰明的作法,因為事實上這番作法後來在設法贏得整個戰役時,遇到了蠻大的困難。但這至少符合個人喜好──民以食為天,確保百姓跟士兵都有飯吃,在亂世中打造幸福國度,難道不對嗎?
以農業為主的經營路線,具體來說就是在城鎮發展中,以農業建築為優先。然後在勢力每年可以點選一次的改革(reforms,實質上就是勢力的科技樹)選項中,可能也是以農業發展這條分支優先點選。而且走農業發展分支的一項附帶優勢,是它能夠解鎖蒼龍軍(Azure Dragons)這一高階兵種的生產。蒼龍軍是一種附帶遠程射擊能力的重型近戰步兵,配備長柄大刀及弓箭。它雖然不是最昂貴的高階步兵單位、也不是數值上最強的步兵,但其綜合性能卻存在相當有趣的優勢;至於主要可見的缺點則是移動速度較慢,使得在戰場上進行靈活調度的彈性較差。
不過在各種內政、外交及人物角色的經營裡,也會感覺到《全軍破敵:三國》的 UI 設計恐怕有點過於著重美術感,而不是這麼地講究操作的效率、以及資訊的清晰度。甚至某種層面而言,也可以明白地講這款遊戲的 UI 好像蠻糟的……頗有可再優化之空間。舉例來說,在勢力的科技樹、以及人物的技能樹裡,是僅僅用微幅閃爍來區分已選跟可選的項目,實在是讓人看得容易感到迷茫。
在遊戲中民怨沸騰以致出現叛軍,有點令人訝異地,是很容易發生的情形,特別是在遊戲初期。減少民怨的有效方式,首先就是不能缺糧,所以糧食產量就這點而言真的是蠻重要的。接著則是盡量多蓋孔廟教化百姓,以及建設穀倉也能夠進一步提昇公共秩序。孔廟需要該郡的城鎮規模達到 4 級(小型城)以上方能建設,與此同時,小型城也是郡的主城開始會有城牆、可進一步增強防務的城鎮等級,所以這些都構成了升級城鎮等級的充分理由。然而城鎮等級若再往上升,對於糧食的消耗也會有顯著的提昇,建議謹慎思量。
電腦對手經常會一味衝高城鎮等級,以換取更多的可建設欄位及收入(或者基於提昇防禦能力的目的)。但直到出現一些經營困難時,又會反過來將城鎮降級……相反地 DR 採取的玩法沒有這種情形,高等級城鎮多半是攻打下來的,而不是自己建造出來的。而且電腦建設的城鎮,糧食產量時常是負值,換言之就是無法自給自足,必須依賴其它城鎮的產量。所以若勢力本身的糧食總額充足,在攻城掠地時就不會受到新領土缺糧的影響。
除了透過建設來減少或消弭民變外,一些最直接可應對的暫時調配手段,是調整整個勢力的稅賦,或者是對民怨高漲的特定郡免稅,直到化解危機再恢復。然而倘若即將發生民變的區域,有就近的軍事力量能夠應付,那麼其實也可以索性等待叛軍產生,然後在尚未進一步發展壯大之前盡早將其殲滅。因為軍事鎮壓能夠產生民怨暫時抑制的效果,也可以順便練兵。此外若讓軍隊入城駐守,按其兵力規模程度,也能相應地提昇城鎮的公共秩序數值。
由於 DR 在遊戲過程的早期階段,對於軍隊規模的開支是蠻嚴格控制的,所以如何能夠以少量的軍隊數目,發揮最大的效益,就成了很重要的考量。編成的軍隊若是將用於攻勢作戰,而非小規模的防務加強需求,基本上還是都會給予滿編的配置,不會浪費可用的單位欄位。但不會額外花錢養騎兵單位,騎兵衝鋒需求完全由將領帶著自己的護衛騎兵執行。也因此編成的軍隊應當盡量多由武將型的人物率領,因為謀士型的人物,相形之下比較不適合做衝入敵陣突襲的任務,而且護衛騎兵的數量也更少,難以擔任此職。
於是單位欄位的規劃方式,首先是填入第一線近戰步兵,直至大約足以扛住陣線的數目。以起初最便宜的低階近戰單位來說,有配附盾牌的義勇佩刀兵(Sabre Militia)其戰場可生存性會略高於只持一支戟的義勇戟兵(Ji Militia)。後者大概僅有在對付騎兵時才會有比前者略好的優勢(而且前提是戟兵有維持住陣形,沒有亂了陣腳),所以優先配置前者會是比較好的決策。然後軍隊剩餘的單位欄位,則是可以盡量填入最便宜的遠程單位,例如義勇弓兵(Archer Militia)。只要陣線扛得住,遠程單位的數量多於近戰單位沒有關係。
而取勝的方式,簡而言之就是遠程單位瘋狂放箭,近戰步兵單位擋在前面;將領則帶著自己的護衛騎兵,找尋機會先把對方的遠程單位抄掉,或者是乘隙直衝對方將領也可以考慮,因為即便是史實模式也是有許多機會能夠在敵陣中擒拿或斬殺敵將。最後騎兵便回師直衝正在跟我方步兵殺成一團的敵方步兵,力圖促成敵軍士氣全線瓦解,屆時再清剿殘兵敗將即可。而前述戰法較有機會碰到的挑戰,則是萬一遇到士氣不會崩潰、會一路打到全員戰死為止的特殊兵種。例如黃巾軍勢力的安良軍(Bringers of Peace),那麼這種就是單純用優勢軍力應對,以人海戰術殲滅之。
倘若經濟條件有所提昇,便可以開始將低階單位逐漸替換成高階的蒼龍軍。如果玩家較早就實現蒼龍軍的解鎖,那麼應該會發現蒼龍軍在遊戲初、中期的戰爭衝突裡,簡直是接近無敵軍團的存在(但不是不會傷亡,它沒有持盾這點,對於單位防禦力還是有明顯的影響)。它本身是戰鬥力較高的近戰步兵,有能力應付各種步兵對決,且在兵種上是歸類為長槍步兵,所以也不怕騎兵。以及它具有遠程射擊能力,能夠直接在第一條陣線率先發動第一擊。而不像傳統近戰與遠程的組合方式,弓箭手可能要先部署在第一條陣線,再隨雙方部隊推進,由近戰單位遞補陣線。因為近戰單位若直接先放在最前線的話,則可能會構成近戰單位先被敵方遠程單位攻擊的情形。
至於攻城戰的優先對策,則是不戰而屈人之兵。若城鎮有將領駐守,會有勸降的選項。優勢兵力很有可能會促使電腦對手願意開城投降,軍隊解編,然後敵將退回到自己的陣營裡。其次則是若攻城軍隊的軍事物資補給數值,得以支撐多個回合,便選擇圍城卻不攻城,先逼電腦至少發動一次野戰。電腦可能會在觸發自動投降的圍城剩餘回合數快要用盡前,做出放手一搏的行為;或者是在判定已方防守兵力有優勢的情況下,例如有鄰近援軍或更多的守備軍力,便選擇主動回擊玩家。後者表示玩家實際上會進入一場敵眾我寡的戰鬥,但如果能成功取勝,就要利用野戰盡可能殲滅大部份守備軍力。最後再執行攻城戰時(如果還需要的話),屆時只要再應付殘餘的守軍即可。
在軍力規模有限的情況下,其實外交關係也是相當重要。不同於電腦對手往往直接跟鄰近勢力開戰以進行併吞的作法,DR 總會盡可能跟周邊勢力打好關係,並不輕言開戰,也會傾向避免加入會形成宣戰的結盟或臣屬關係。優先清理地方叛軍所佔有的城鎮,同時壯大自己,是主要的目標。在最一開始的年代,選擇孫堅的主要優勢,就是長江以南的揚州地區有大量的無主地可以搶佔,並且也可以自然地靠著山脈、河川及大海形成容易駐點防守的天然防線,固守本陣再向外發展。在《全軍破敵:三國》裡,軍隊若是渡河、渡海將會自動轉變成船隊,並無純粹的水軍單位。然而遊戲並未具體規劃海戰的作戰內容,敵我雙方的船隊一旦在河川或海上開戰,便會一律採取自動運算,沒有手動指揮的機會。因此最好是先把軍隊素質做出優勢來,再去打可能發生的海戰。另一方面,水路也是遊戲中非常高效的軍隊移動方式,即便是電腦對手也很常透過水路進行登陸及突襲的動作。
除此之外,在遊戲中也可以渡海攻取朱崖(海南)及夷洲(台灣),讓玩家從三國時代就能夠治理台灣。其實台灣本土的三國遊戲也曾出現過這樣的設定,不過雖然玩起來覺得有趣,但這恐怕有點脫離了時代的正確性。因為就現有可見的考據來看,當時的政權對於台灣這座島嶼,可能最多是有所知悉,但並未進行任何實質的行政治理及管轄,最終來說這仍是直到明清時期才發生的事情。
DR 起初設想的霸業藍圖,是從穩固揚州開始,再朝荊州、交州、益州及南蠻發展,最後三路北伐,直攻中原,直接復刻自己當年在《三國志 VI》裡實行的策略。於是戰役起初設定的勝敗條件,也就是要除滅黃巾軍、以及漢帝國不能被黃巾軍所滅,實際上是被 DR 擱在一旁。想說就讓中原軍閥去煩惱這些事情,先在長江以南把自身勢力發展起來再說。
但玩著玩著,卻赫然發覺整個態勢發展變得相當地魔幻。諸如曹操、劉備等名家勢力,本應藉由黃巾之亂崛起,卻都竟然先後滅亡,一點用都沒有。相反地,黃巾軍勢力版圖則以驚人的幅度擴張,吞併一堆原本由其他勢力持有的領土,年復一年一路攻城掠地。不僅滿足了佔領 50 個縣城的戰役失敗條件,而且遠遠超過。僅餘另一項失敗條件尚未滿足,就是首都洛陽還沒有落在黃巾軍手裡……但不是欸,擊敗黃巾軍的名將皇甫嵩去哪了?按照史實來看,黃巾之亂的主要勢力本應在一年之內就大致平定不是嗎?而且玩家也沒有對此做出任何干預啊。
雖然皇甫嵩確實存在於遊戲中,但總之這樣的功成名就並沒有發生……於是自己開始有點擔心,會不會原本設想的雄心霸業,結果竟毀在大到不可收拾的黃巾之亂上。這時思考了一陣,倘若開始針對黃巾軍的佔領版圖積極發起攻勢,使其縮減至低於失敗條件,估計也會需要用上多年時間(在遊戲中一年有五個回合)。於是唯一的期盼,就是電腦自己要能守得住洛陽。考量洛陽走水路不通,無法直渡,陸路則皆有關口要塞,而且漢帝國有最高階的皇軍兵種可部署運用,應該是還撐得住才是。
但結果卻沒有撐住,虎牢關先被攻下來,然後洛陽被圍城,黃巾軍再隨即發起攻城戰。洛陽淪陷,戰役失敗、結束,啪的一聲就沒了……回頭觀察了一下,電腦對手似乎始終都沒有採取良好的對策應付黃巾之亂,因而放任其持續地擴散。這讓 DR 重新檢討,認為若繼續選擇遠在江南的孫堅,便很難在積極搶佔地盤的同時,又分散力量,有效地北上打擊黃巾軍。於是決定放棄孫堅,在同一年代改為選擇劉備來進行戰役。
不同於孫堅開局的相對安逸,選擇劉備的挑戰性明顯地高了許多。劉備一開始就被直接放置在對抗黃巾之亂的最前線,甚至還沒有自己的根據地,得用打的打下來。此外也很快便遇到遊戲一項明顯的 Bug,就是遊戲為勢力領袖設定的每回合基本收入(也就是即便沒有領土也可以獲得的發展資金)會莫名短減。不知何故,劉備一開始應得的基本收入總會在進入下一回合後自動短少,從 1,500 變成剩 500,少了 1,000。而解決方式則是存檔一次,再讀取方才建立的存檔,就會發現明明是載入相同的進度,收入卻會神奇地變回來。不過由於每個回合都需要這樣存檔再讀檔一次,所以利用快速熱鍵操作會比較簡便,而這樣的問題,要直到劉備的勢力等級提昇才會消弭。
借助於前次戰役所累積的遊戲經驗,即便開局變得艱困許多,但也算是很快地就進入狀況。以劉備、關羽、張飛聯合編成的軍隊為主力,接連打退張寶、張角、及張梁等黃巾軍領袖的攻勢,讓黃巾軍擁有的勢力版圖成功被限制住,至少是完全無法越過由劉備這一側所逐漸建立的防線。然後再著手反推回去,開始進入勢力的殲滅戰。
在遊戲中基本上不要接受任何的敗仗,一旦出現敗仗的情形,就用 S/L 大法重試或重做整個部署計畫。至於慘勝(傷亡過大)以致需要等待多個回合以完成補員的情形,若是會嚴重影響後續的戰略態勢,則也要考慮避免。或許唯一可以接受敗仗的例外,是在整體戰略考量下若判斷某些據點可以暫時放推,便放棄積極防守,任由敵方攻陷。不過自己也有數次經驗,是在電腦預測會失敗的防守戰中,結果依然運用基本駐軍成功獲勝,所以或許玩家還是可以考慮盡力防守看看。
不過這回在力抗黃巾軍的同時,卻也發現揚州的孫吳默默地壯大起來,成為非常強勁的勢力。頓時心裡覺得有點不太平衡──因為這就是 DR 起初想要、但被迫放棄的打法啊!不僅如此,孫吳甚至還派了幾支大軍走海路,在幽州登陸,意圖往東北向奪取靠近遼東一側、幾座由離散的黃巾軍部所控制的縣城。但因為當下自己的大部分軍力皆已動員西征,鏖戰不已,以盡早根除黃巾軍主力為目標,所以一度讓孫吳在東北方得逞不少領土。由於此舉是放任一個強勁的勢力,在劉備控制區的後方佔據一個面積不算太小的發展基地,因此會覺得恐怕是後患無窮。
於是選擇進度回退,重做計畫,分兵跟孫吳搶地盤,看誰最快先把該區的黃巾軍剿光。最後孫吳的戰果便減少很多,只佔到一地。原本想說已經盡力了,既然仍讓孫吳拿到一塊,就接受現狀,以和為貴。但孫吳卻似乎對此有點惱羞,好像並不滿意派出遠征軍渡海的成果只有這樣。竟然接著選擇跟玩家宣戰,開始攻打劉備的領土。於是便再將進度退回到宣戰前,先將整體有限的兵力集中在孫吳遠征軍的鄰近處,他們往我方哪個城鎮移動,就往那裡集中,讓機動軍隊聯同基本駐軍而產生的兵力總數來增加嚇阻性,甚至是趕緊增加高階單位的數量。就這樣操作幾回合下來,赫然發現這種威嚇動作是有效果的,能夠促使電腦對手因為估計無法攻佔這些城鎮而放棄宣戰,轉而撤軍往其它地方發展,實現不戰而屈人之兵。
第二次的戰役嘗試,成功讓劉備勢力成為得以除滅黃巾軍的主要力量。完成了消滅張角、張寶及張梁等三股勢力的戰役初始條件,洛陽也就因此解危,不再有失敗條件的風險,並且進入到以稱霸天下為目標的主要戰役階段。然而正當自己在著手評估該如何進一步發展擴張時,劉備與張飛卻竟然在同一個回合裡自然亡故。
這對 DR 來說,覺得是相當重大的損失……因為自己所採取的戰鬥策略,經常就是依賴劉、關、張三人聯合的騎兵衝鋒,來實現各種戰場態勢的轉折。而且看到三位結拜兄弟始終在戰場上並肩作戰,征服敵軍,真的是蠻爽快的。雖然在前次的戰役嘗試裡,DR 可以接受孫堅自然亡故,由孫策上位取而代之。但相形之下,這兩種感覺是不太一樣的。
說到這裡,或者也可以說,其實在《全軍破敵:三國》裡,跟人物有關的遊戲設計,往往也都是玩家可能會覺得頗為魔幻之處。舉例來說,遊戲設計師決定不要讓中國古代女性的參政,有如史實般成為少數特例,而是公平地消除性別在中國古代政權結構中的所有差異。所構成的結果,是隨著勢力領袖的亡故,由女性配偶取而代之成為領袖的比例很高。與此同時,在遊戲所產生的路人角色裡,無論是謀士或將領,女性的比例也是相當高。所以整個遊戲會存在許多女性領袖、謀士或將領,若就史實來看是有點奇特。但如果此舉能夠吸引更多女性玩家對於三國題材的興趣,那麼也不是件壞事。
其它有點偏離合理性的人物設計,則是例如 DR 完全不懂為什麼在玩孫堅時,發現旗下部將裡,韓當一開始的滿意度就特別地低落(人物滿意度低落的問題,有多種方式能夠加以處理,例如靠饋送物品、安排官職或任務,等等這些)。明明韓當就不是什麼路人角色,而是與程普、黃蓋同級的孫家老臣,應該就是有如關羽、張飛之於劉備的死忠程度才是。然後在玩到劉備時,則發現好像大家都對劉備很滿意,很少需要處理滿意度問題。即便劉備確實是以仁德著稱,但這樣的落差也覺得有點誇張,恐怕不是很合理。
以及隨著遊戲內年代的推進,更多三國人物按著遊戲自己(似乎不可控)的運算機制而壽終時,其實遊戲玩起來的感覺也會變得越加奇怪。因為真正有意思的人物會越來越少,取而代之的更多都是沒有特色的路人角色。於是思量了一陣,DR 做了一個事後來看,顯然是雙面刃的決定,就是戰役再重頭開始,同樣是選擇劉備及史實模式,然後戰役選項啟用人物不朽(timeless characters,這個選項無法在戰役過程中變更)。換言之,人物將只有陣亡(包含戰死或處死),而沒有自然亡故的情形。
這個第三次的戰役嘗試,起初的戰略目標跟前次相比,也做了一些調整。對抗黃巾軍的主要勢力仍是必要的,但這回試著不要這麼快就發揮全力把他們消滅。以阻擋的方式,看他們是否會往其它地方發展,也就是借助黃巾軍的力量,削弱及攻佔其他勢力領袖的地盤。黃巾軍每往其它地方打出地盤來,就讓劉備再去攻下一些黃巾軍的領土,但要留給他們發展空間。如此循序漸進,就可以形成在不與各勢力為敵的情況下,卻能夠順理成章地擴展自己的版圖。
結果這項邪惡的計畫只有部份地奏效,成效有限。一方面是自己實際上玩起來沒有那麼狠心,包含韓馥及盧植等鄰近勢力,都是 DR 數次發兵去救援的,並沒有任由他們被黃巾軍消滅(但後來盧植自己在攻防戰略上作死,沒辦法,弟子劉備盡力了……)。另一方面,黃巾軍的發展態勢也沒有這麼地配合,還是會朝劉備這側發動凌厲的攻勢,因此很難不出重手回擊他們。於是這樣你來我往一陣,最終還是滅到剩張梁一部。後來張梁朝其它方向發起攻勢,且進展感覺一度直逼洛陽,嚇了一跳。因為怕戰役又因此失敗,決定動員兵力出手把他打殘,特別是張梁本人角色屬性強大,決定在戰場上打斬首戰,將其除滅。但可能是下手太重了,導致張梁勢力後續再起不能,最終就這樣被整個消滅掉,結束戰役的黃巾之亂階段。
與此同時的一個插曲,是驚覺遊戲中的人物婚姻及聯姻設計,也是相當地魔幻。例如漢帝國竟然會提出讓何皇后再嫁予劉備的外交提議,雖然因為似乎不是壞事,所以 DR 也同意了……然而感覺遊戲設計師好像是沿用中世紀的概念,來建構這套系統。所以這玩起來已經不像是三國,而是彷彿《權力遊戲》(Game of Thrones)或者是《十字軍之王》(Crusader Kings)才會有的情節……以及另外一個弔詭的情節,則是小喬先與賈詡聯姻,遠嫁至該陣營。然後在某次後來議和的短暫交戰衝突裡,小喬作為將領投降,變成在劉備麾下(而且人物屬性還不錯,竟然可以當武將用)。但在夫妻兩人就此分隔不同陣營的情況下,後來小喬竟還有子嗣產生,對此已經不知道該說什麼了……
另一件插曲,則是驚覺帝國附庸勢力的領土,竟然可以被帝國直接派兵強奪,而不會觸發戰鬥。這讓 DR 趕緊退回進度,在此之前先宣佈劉備脫離漢帝國。說到這裡,若選擇從 182 年開始進行遊戲,也會有一個特別情形。就是外交勢力中,會存在兩個同名的大漢(Han Empire)勢力,顯然會讓人感到困惑。其中前者代表的是中央政權,因為這個時期的漢中央,是尚未被特定軍閥所控制,所以被視為是一個可以自行運作的勢力。後者則是地方上不由軍閥管轄的基本行政存在,同樣打著大漢的旗幟。而本文所有提及漢帝國的部份,指的都是前者。
也因為 182 年的特殊情形,倘若漢帝國作為獨立勢力一直沒有被消滅,那麼它就會是三國中的第一個國家。然後再等待另外兩個足夠強大的勢力領袖稱帝(在稱帝者數目還未達到三位前,勢力領袖稱王會自動晉級稱帝),如此便會形成遊戲中的三國時代,而電腦對手的策略反應及目標,似乎也會有相應的轉變。
以張角、張寶及張梁為首的黃巾軍勢力被除滅後,雖然遊戲宣告黃巾之亂結束,但留下的現況,則是依然有大量殘餘的黃巾軍,佔據著荊州、涼州及益州等處的多個縣城。所以若是以平亂為戰略目標,則是依然有頗大的擴張空間,只是需要進行遠征。而其中益州並非只有離散的黃巾軍勢力,而是由作為黃巾軍分支的龔都,令人訝異地取代歷史中的劉焉,成為盤據益州、並且向外征服的勢力領袖。
不過看著揚州地區,另一個令人驚訝的局勢出現了。曹操居然擊敗並併吞孫吳版圖,取而代之,完全活成接近三國史實裡東吳的長相及形狀。而且也已稱王、稱帝,聲勢浩大,銳不可擋。想到又一家電腦對手抄走自己起初構想的藍圖,就覺得甚是憤慨……然而為什麼這回是由曹操勝出、而非孫吳,想了一下,認為很可能是因為人物不朽的緣故。讓曹操陣營包含領袖及旗下各路人馬的人物優勢能夠一路延續下來,不會有任何的減損,如此便形成相對強勢的結果。
由於此時相比之下,劉備擁有的版圖太小,只大略分佈於幽州、冀州及青州之間,其中以平原縣為勢力都城;且財政實力不足,養不起太多的軍隊。於是評估了一下,決定發兵西征涼州及部份的益州,那裡還有許多的黃巾軍地盤能夠攻取。同時間也持續跟各勢力打好關係,包含曹操在內,各項和約能簽就簽。費了一番功夫,預定獲取的戰略版圖大致到手,勢力等級提昇,也順利讓劉備稱王稱帝,成為三國中的第三國。然而此時魏國的版圖也更大了,並且還向漢帝國宣戰。原本以為即便魏國實力是最為強大,但其攻勢應該也還會你來我往一陣子。卻沒想到,曹魏選擇以最快方向直攻首都洛陽,很大程度跳過了原本雙方接壤處的各個要塞化及重兵部署之城鎮。大約四支軍隊以上合攻洛陽,攻陷關卡再拿下首都。然後最令人始料未及的,是尚有十幾座城鎮、以及前線精銳部隊的漢帝國就在外交談判下整個向曹操投降了,直接變成曹操的版圖。
無法確切肯定,這是基於哪些條件所促成的結果。但畢竟雙方實力差距太大,所以或許便助長了在一旦都城淪陷後,以外交談判同意併吞的可能性。而且直取都城便征服整個國家,說實在話,這很三國。因為就史實來看,這確實就是那個年代會發生的事情……於是曹魏在併吞了漢帝國後,整個版圖、財政及軍力(包含接收了漢帝國數支滿編的高階軍隊),都已經擴大到無人能與之抗衡的程度。除了劉備以外,剩下的勢力若不是太小、無足輕重,就是已經臣屬在曹魏之下,成為附庸。三國剩下兩國,而且實力一強一弱,曹操的嘴臉這個時候整個都變了。雖然看似有先前和約的保護(毀約會有一些外交信用的代價),但每隔幾回合便會向玩家索要領土,並威脅不給就開戰。
卻由於實力不足,沒有其它辦法,只能任憑領土慢慢地割讓給曹操,也就會陷入越來越弱的危機,這時真的覺得有被曹操霸凌的感覺……而且想到明明在這個平行時空裡,劉備是平定黃巾之亂的首要功臣,戰爭英雄卻淪落至如此淒涼待遇,就覺得心裡超級不平衡的……後來想說觀察一下,看是否會有什麼變卦,讓這個曹魏政權自行變異或崩解,但什麼都沒有發生。這才想起人物不朽的代價,在原始的遊戲設計裡,勢力的外交及君臣關係,會因為勢力領袖的亡故,換人上位後而有出現變化的機會。政權瓦解及分崩離析,都是在這個情況下有可能會發生的,比方說部屬的不滿及獨立,等等這些。但是在人物不朽的設定下,就很難有這樣的情形。
與此同時,在強大財政的支持下,曹魏的軍隊已多數採取最強步兵配上最強弓兵以及最強騎兵的組合。嘗試與之交戰,試打看看,也發現這完全不是 DR 原本的窮人戰術打法所能夠招架的情形。但同時間也注意到蒼龍軍確實是整場戰鬥中,我方戰力支撐最久的單位。而且蒼龍軍單位是配給標準的步兵數目,兵員編制數目皆高於騎兵單位、以及某些高階或特殊兵種。很有可能採取極端作法,用完全滿編的蒼龍軍與曹軍對抗是有機會獲勝的,並且開銷成本其實顯著低於曹軍綜合性的高階單位組合。
接著探查了一下曹魏的軍事部署,發現他很刻意地將都城設置在交州海岸邊的番禺,是整個曹魏勢力版圖中看似最為安全之處。而且雖然極其遠離前線,卻是塞滿了好幾支重兵,緊圍在都城周遭,好像是深怕別人也玩跟他一樣的招數。原本心裡甚是苦惱,覺得找不到方法能夠打贏曹操。因為雙方的經濟實力已差距太大,劉備無法負荷對魏國發動全面戰爭、兼顧各個戰線所需的軍隊規模。但思索一陣,則判斷確實唯一的翻轉機會就是突襲首都──曹操對其他陣營所做的事情,也正是他自己最怕的事情:一個皇帝失去都城所帶來的各種衝擊,無論是外交、經濟以及勢力等級的附加優勢等。並且此舉也能夠促使戰場是設定在自己想要的地方,因為敵方必會傾力意圖奪回都城(皇帝都城不同於其它勢力等級的都城,無法任意地在淪陷後遷移),就能夠設立獵殺區來予以殲滅,更有機會以有限的兵力來應付敵方的龐大軍隊。
然而現階段突襲首都已不具備可行的條件。於是選擇大幅度回退遊戲進度,退回到西征之前,放棄涼州及益州攻勢,轉而攻取曹魏領土鄰近的黃巾軍地盤,分別在荊州南部、揚州北部及夷州等處,主要目的是建立可以就近發動突襲的前線基地。這些地盤當下多被曹操忽視,其主力轉而集中攻打已坐擁益州等處的龔都。龔都的軍事韌性則驚人地頑強,經常生出好幾支軍隊反推曹操攻勢,預估應該是還可以再支撐多個回合。
同時間經濟狀況其實並沒有做什麼具體的調整,一樣還是著重於農業建設。只是更多依賴勢力廷議(faction council)裡面不時會出現的農業經濟選項,能夠大幅增加勢力該年的農業來源收入,藉此獲得更多可用資金(建置軍力是很花錢的)。勢力廷議是在勢力等級達基本程度、並任命相關官職後,每年春季可以召開一次。其內會由官員提供各項選擇性的特殊措施,供玩家選擇是否執行。起初 DR 蠻常忽視勢力廷議的作用,但後來就變得非常重視,因為裡面有蠻多選項是很有用的。
外交關係也經過修正,由於確認曹操已然是這場戰役裡最終的勁敵,就不用再跟他簽任何協議了,否則之後也要毀約。甚至或許也可以藉此嚇一嚇他,讓他行動上有所顧忌,不敢完全集中力量征服當前的目標。結果當劉備開始在曹魏的周遭有軍事活動(攻打黃巾軍地盤)之後,確實就反過來變成曹操三不五時就提議要談互不侵犯協議。好像這協議不簽,他睡不著一樣,但還是一律拒絕他。
其實整個突襲計畫不能拖延太久,因為縱使益州的龔都正頑強地抵抗曹軍,但最終也是會逐漸敗退。若等到曹操完全平定益州,再整個回師防守就不妙了。所以當目標地區的黃巾軍一清剿完畢,前線基地成形之後,便編成四支完全由蒼龍軍組成的軍隊,滿編總數達 8000 人以上,分別盤據在荊南及夷州(對,從台灣渡海突襲),伺機而動,等待走水路直襲曹魏皇城的時機。同時從平原郡及揚北,也各有兩支及一支軍隊,將在同一回合發動攻勢,奪取鄰近的曹魏領地。這兩路攻勢的主要目的是增加緩衝區,以攻為守,並給予曹魏更大的壓力。但不是主要的戰略,最終戰略依然是仰賴南方直襲皇城的突擊軍團。
在情報觀察下,曹魏皇城曾一度處於最為空窗的時期,大部兵力包含曹操自己,可能是被調去支援益州的戰況。然而當下劉備兵力整備的狀態,也不是最佳情形。等到突襲軍團開始沿著岸邊航行時,曹魏也已經趕緊在皇城回補兵力,大約近 4000 人的規模,然後還有其他援軍正調動回移的跡象。於是立馬宣戰、實施圍城,並等待攻城器械建造完畢後,便發動攻城戰,力求盡速攻下皇城。
此外一個小動作,是 DR 直到開戰後,才把早已滿足條件的勢力等級提昇至稱王、稱帝,這可能算是「廣積糧,緩稱王」的戰術性體現。也是直到這個時候,劉備位於平原郡的都城才升格成了皇城,至此鋒芒畢露,進入到三國時代。由於顯著的兵力優勢,在攻城戰中很快就在城外殲滅多個來不及入城的曹軍單位。但對於如何有效地攻入城內卻卡了一下,有點不知道該怎麼進行。因為那是一座等級 10 的縣城,防禦設施非常雄厚。於是想到其實電腦預測此戰會勝,不如取消手動戰鬥,回退進度讓電腦自動戰鬥看看。
結果是大勝,攻下曹魏都城,且敵軍傷亡慘重,我方損失有限。敗退的曹軍各部都只剩下殘兵而已,再予以追擊就連續殲滅了好幾支軍隊,包含後續趕來支援的其他滿血軍隊。從這裡開始,便完全改變了 DR 玩這款遊戲的方式。因為發現滿編的蒼龍軍,在自動運算下,能夠打贏電腦對手正常規劃出的所有綜合性單位組合,勝率是 100%。所以至此 DR 再也沒做過手動戰鬥,一律自動戰鬥。遊戲變成是一種象棋式的局面,看的是怎麼樣吃子,然後避免被吃。
來一支敵軍就用一支滿編的蒼龍軍去打,來兩支就用兩支去打,來四支就用四支去打(友軍在戰役地圖上若緊鄰在一起,會形成聯合攻防狀態,便會一同加入當下發生的戰鬥),以此類推,用自動運算都能保證獲勝。整個軍隊調動要避免有單一軍隊落單,盡量都要成雙互相支援,所以軍隊數目又再做了必要的擴張。因為電腦對手有時候會打犧牲戰,先來一隊 1v1 被你滅掉,但也把你打殘,戰力減損而需要等待補員回合,然後緊接著再來一支滿血軍隊再 1v1 一次就能取勝。反之若我方軍隊在回合結束前都能緊靠在一起,便依然能夠保持兵力優勢,避免打輸的情形。而且若盡量都用成倍的優勢兵力去打,例如攻城戰等,個別軍隊的兵力損失會少很多,也就更能夠保持戰略優勢。
一攻下曹魏皇城之後,許多原本對曹操都不敢吭聲的勢力,都緊接著跟曹魏宣戰。然後開始設法搶佔一些曹操無暇顧及的邊緣地盤,這些人的孬樣跟嘴臉實在是……然而當下曹操的實力依然很強,也仍然是最強,可以源源不斷地組織出軍隊一戰再戰,顯著但短暫的戰術性突破尚不足以打垮他。於是為了建構出必要的軍隊數目,構成有效的打擊線,只能暫時調高領地的稅賦以應付開支。讓原本自己標榜的幸福國度好像打了折扣,戰爭果然害人不淺。也幸好相較於其它電腦對手的玩法,自己平時對於公共秩序的治理很積極,所以調高稅賦後,民怨大致都還控制得住。
另一方面,由於畢竟是以弱擊強的局勢,因此所有能夠進一步削弱曹軍的作法都必須採取。所以做了一件以往除了針對黃巾軍以外,並不太會採取的決策,那就是擄獲到的曹軍人物,不歸降者一律處斬不放。因為這也是在人物不朽下,勢力能夠持續留存高等級人物而產生的特殊優勢,必須予以削弱。於是諸如司馬懿以及後來御駕親征的曹操等人物,都在殲滅戰裡先後被斬掉了。不僅如此,連在正史裡理應成為劉備繼室的孫夫人,因為變成曹軍將領的關係,也都跟著被斬。為求確保勝利,這個劉備已經被玩到整個魔化了……不再是仁義之君的形象。
雖然長江以南的戰事,有逐漸抓出節奏來,曹魏的繼承人因為急著奪回都城,在南方戰爭中被斬了又斬。但是在長江以北卻發生了另一種變化,原先在取得部份緩衝區後,北方便大致採取守勢作戰,因為此區中間還隔著諸如漢帝國、袁紹及陶謙等勢力,應該是相對安全。然而後來曹魏改變對策,將優勢兵力往北打,而這些夾在中間的勢力竟沒有一個扛得住的,通通淪陷、敗逃,曹魏大軍快速直逼劉備本陣的皇城。
由於當下北方軍力部署遠低於南方,看起來就是會守不住。甚至 DR 還評估是否採取形同換家的打法,曹魏吃掉劉備本陣,而劉備則在曹魏原本的地盤站穩腳跟,等於是直接變成在揚州重新發展。然而這樣的損失是來自於先前的失策,不是理想的情形。於是再重新檢討一輪,評估有哪些地方是做對的,而哪些地方是做錯的,然後進度一路退回到突襲曹魏皇城的當下再重新開始。
這回揚北及荊南是判定先直接放推的區域,揚北的軍隊調回到平原郡,合組成北方軍團,兵力規模只略低於南方軍團,再視需求擴充。北方不再採取守勢作戰,而是要積極往下打,穿越其他勢力,最終目標是與南方軍團在荊州北部會師,將戰線連在一起。南方則在攻破皇城後,大致從零陵郡的主城作為初始防衛線,一旦曹軍有跨越防線意圖便實施打擊。其餘時間則優先征服交州及揚州沿岸,無後顧之憂後再合圍荊州,荊州是滅曹之戰的最後主戰場。
攻佔領土的速度要比前次嘗試更加積極,尤其曹魏平常經營的城鎮等級及經濟建設皆高,盡早吃下來會賺到許多收入,也會形成新的前線要塞。反之那些預備給曹魏放推的區域,要塞化程度皆低,且都是農業建設居多,雙方交換下來,曹魏短時間內賺不到多少好處。外交關係也要再修正,不能維持以和為貴、但都不結盟的作法。開戰後就要積極地拉幫結派,讓曹魏勢力更明顯地感受到外交孤立的情形。其中最關鍵的外交決策,是提出與龔都組成聯軍,共享地圖情報,這樣的氣勢及合攻將影響曹魏國勢甚鉅。
原本只剩幾塊領土,快要被曹魏殲滅的龔都,起死回生之程度令人訝異,發起之攻勢非常凌厲。起初曹魏還能夠拼命的往劉備這一側投放兵力,嘗試進行反攻。但很快就感受到左右兩側夾攻的壓力,隨著曹魏回合的運算時間開始變得很久,就表示他也知道自己麻煩大了……開始會提出議和,而議和的條件也從起初的要東要西,逐漸讓步成已經是主動的送錢求和。
實質上曹魏勢力依然很硬,沒有到好啃的程度,只是由於既定的戰略有奏效,便一路往下進行。曹魏做了許多狗急跳牆的舉動,會拼命向外掙扎。包含在北方戰線,屢次想繞過或避開難打的劉備軍團,設法取得部份戰果。其中被它摸到一次,竟然攻下了漢帝國的洛陽都城,顯見漢帝國在整個遊戲裡真的是扶不起(它明明一開始就有諸如高階兵種等優勢,但其征服及統御的模型卻好像一直都發展受限,強不起來)……但因為隨即又被回師趕到的劉備軍攻陷,所以變成是劉備擁有三國全數皇城,部份地已滿足了戰役的勝利條件。
在持續對曹魏的戰爭過程中,也開始設法跟其他勢力談判臣屬、或者合意統一。就這樣不費刀兵吃了幾塊領土後,突然遊戲宣佈戰役勝利(campaign victory),讓人一頭霧水。因為算了一下,包含臣屬勢力在內,除了已拿下所有皇城外,劉備距離 95 個縣的勝利條件似乎還有一段差距。而且曹魏也尚在頑強掙扎的狀態,以及全國勢力的割據情形仍重,仍有多個勢力坐擁不少領土,很少遇到有三國遊戲會在這種情況下判定遊戲勝利。
但總之遊戲仍可以繼續進行,於是就這樣持續的打。最後曹魏勢力就在左右夾攻下,從原本的極其富有,能夠拼命補充兵力;到越打越窮,補充的軍隊也越來越弱,少了精兵猛將,逐漸一路敗退至襄陽、江陵地區,直至被徹底殲滅。由龔都一側所發起對曹魏的激烈反攻,很大程度緩解了起初集中在劉備這一側的壓力,最終迫使曹魏必須分散兵力應對。其實無法想像倘若沒有龔都的助力,則戰況是否還能對劉備有利。
然而在徹底打敗曹魏之後,接下來的遊戲就有點像是垃圾時間。劉備的軍備及經濟規模,已經再沒有對手勢力能夠真正對他形成威脅。在與龔都解除聯軍關係後,起初自己有嘗試是否以諸如交易領土等手段(可不是像曹操那樣用武力脅迫……是真的用買的,而且因為著重農業發展的關係,劉備糧食很多,可以盡情用糧食去買),和平地限縮並抑止龔都的勢力版圖,以避免看似恩將仇報、或者過河拆橋之舉。但由於發現龔都勢力仍具有強烈的擴張及征服性格,難以抑止。於是在他親自率軍攻打鄭姜時,便全線對龔都勢力版圖發動閃擊戰。
正當又攻下幾座城鎮後,這時遊戲突然宣佈「終極戰役勝利」(ultimate campaign victory),這下 DR 真的不懂了……為什麼會有先後兩種不同的戰役勝利?而且遊戲裡面也找不到任何地方有相關的說明或解釋。沒關係,就一路再打下去看看,打完龔都再打鄭姜,再繼續收服其他願意被統一的勢力。然後最後就只剩下劉備的幾個臣屬勢力,而再沒有其他的勢力對手。於是決定採用先解除臣屬,再逐一征服的方式處理。在此之前也是先跟這些勢力買地,進一步削弱他們。
在沒有刻意的計畫下,建業剛好成了最後一塊獲得的領土,某種程度恰巧呼應了三國歷史的最後結局。至於劉備在整場戰役裡勢力版圖的走向,DR 有粗略擷取了一段錄影(YouTube)。不過最終整個遊戲的全部領土都到手後,什麼事都沒有發生,也沒有任何宣告。這時想想,其實遊戲設計師應該是有預測出,大概到了某些階段,局勢就難再有變化,基本上玩家是贏定了,剩餘則都是垃圾時間,也不要求玩家必須要把領土吃完。所以才會出現好像很突兀的兩次戰役勝利。但或許就是要反覆告訴玩家──沒東西了,大家可以回家了。
成者為王,敗者為寇,只是想起整個遊戲過程所採用的多種手段,包含追求長生不老、偷襲對手、斬殺政敵及連坐一干臣民;以及轉與叛軍合盟,又過河拆橋,再加上一度施加的苛刻稅賦,以支付軍費,恐怕百姓也是因此民不聊生。這個仁義形象已是蕩然無存,而是暴君的程度了。然而或許這些都是基於擔心敗戰的恐懼心理,因而層層施加的綜合性策略;而事後諸葛來看,其中也許只有花錢養出一支支的蒼龍軍才是真正必要的勝戰關鍵。
雖然後來選擇啟用人物不朽的設定,讓劉備活成簡直破世界紀錄的百歲人瑞,相當脫離現實。而且同樣也讓對手有相同的優勢,造成不少麻煩。但總歸來說,覺得並不後悔做了這項決定。因為能夠看到劉備陣營一干武將(關羽、張飛、魏延、黃忠、趙雲、姜維)及謀臣(諸葛亮、龐統、徐庶)全部健在(不過馬超去了曹營那邊,所以被斬了……),並且攻克曹操,一統天下,把《全軍破敵:三國》玩成簡直是《三國志英傑傳》(1995,Steam)的模樣。這不只是魔幻、而是夢幻的成份了,得以成就一次倒也讓人有所滿足。