就主題來看,《How Kernel Anti-Cheats Work: A Deep Dive into Modern Game Protection》是一篇相對少見且詳盡的技術文章,內容分析及探討數種於 Windows 內核層級的遊戲防作弊實作方法。倘若不是常在 Windows 平台上玩時下流行的網路對戰遊戲,則玩家也許會非常後知後覺地發現,原來連同遊戲一併安裝的防作弊工具,已經發展成接近防毒軟體的樣態(或者反過來說,就是某種意義上的間諜軟體),對於作業系統層級的涉入甚深。
也部份是因為這樣的因素,使得始終有不小比例的 PC 連線遊戲,對於支援 Linux 平台顯得缺乏意願,無論是原生或者是走 Wine / Proton 相容轉譯層的方式。因為現有的 Linux 防作弊實作方案,都是應用程式層級,而沒有進入到內核層級。然而與其讓議題進一步延伸到,防作弊機制究竟是否應當進入到 Linux 內核裡,Bazzite 發行版的創辦人 Kyle Gospodnetich 在一篇訪談裡,則認為遊戲防作弊措施應聚焦在伺服器這一端,而非在遊戲的客戶端程式上,才是根本要務。
雖然在《How Kernel Anti-Cheats Work》這篇文章裡,其實一定程度有些相似性的論述,是提及了雲端串流遊戲的防弊優勢,因為此舉很大程度就限縮了客戶端出現非預期變化的能力。不過看著這些內容與方法,若是以消費者及長年遊戲玩家的角度,DR 自己倒是有個更懶人的看法──事實上這世界上的電玩遊戲已經多到一輩子都玩不完了,所以倘若一款遊戲的線上玩家素質及風氣不良,會因為爭奪著虛名與成就,而有企圖作弊等情事。那麼不如就避而遠之,找別的遊戲來玩,遠離塵囂,海闊天空。