Total War: Arena

有點忘記是在 2017 年的哪個時候,那時 DR 終於拿到了《全軍破敵:競技場》(Total War: Arena)的 Alpha 測試資格,於是便隨著 Alpha 不定期開放測試的期間,開始玩起了這款遊戲。接著更一路玩到伺服器常態性開放的封測(Closed Beta)階段、以及剛開始公測(Open Beta)的時候,也就是 2018 年初左右。

 

後來因為事務上又開始忙碌起來,於是就有較長的一段時間未再碰這款遊戲。直到今年年初,DR 覺得好像又有點空閒了,正想說可以回頭重溫這款遊戲,卻赫然發現官方已經公告要在今年 2 月 22 日停止營運,等於是它才公測個一年就被取消了,直教人深感可惜。而且先前 DR 曾跟朋友述說這遊戲玩起來多麼精彩,結果卻黯然收場,頓時覺得好像 DR 看上眼的遊戲都不會有好下場……

 

除了《全軍破敵:競技場》外,其實 DR 玩過的《全軍破敵》系列遊戲並不多。至今只有兩款,分別是 2002 年的《中世紀》(Medieval: Total War),以及 2004 年的《羅馬》(Rome: Total War)。不過儘管如此,DR 對此系列已頗有好感。特別是遊戲中的戰鬥體驗,指揮著成千上百個單位在 3D 戰場上廝殺,好不過癮。也因此,當 Creative Assembly 宣佈要推出一款剝離策略內容、聚焦在多人對戰的《全軍破敵:競技場》,DR 自然是相當關注。

 

《全軍破敵:競技場》是一款免費遊玩(free-to-play,F2P)的遊戲,玩家可以從每場遊戲中的表現獲取經驗值和銀幣,但也能夠以付費方式購買金幣或其它加值方案。而遊戲的玩法,是玩家可以從四個陣營(希臘、羅馬、蠻族及迦太基)裡購買指揮官及部隊單位。指揮官來自於歷史上的真實人物,例如李奧尼達(Leonidas)、亞歷山大大帝(Alexander the Great)及凱撒(Julius Caesar)等。這些指揮官各自都有其特殊能力,並且會隨著等級逐漸提昇。

 

至於部隊的選擇則可粗分為五大範疇,其中又有各自的細部武裝差異:

  • 近戰步兵(刀、劍、槍及長矛)
  • 遠程步兵(弓、石、標槍)
  • 騎兵(刀、劍、槍)
  • 砲兵(投石機及弩砲)
  • 戰場動物(戰犬、戰象)

 

這些部隊除了武器性能的差異外,在防護能力、技能及移動速度上也會有所差別。在遊戲過程裡,各兵種的相生相剋都有著常識性的呈現。舉例來說,持槍或持矛步兵若能維持陣形、僅對付正面來襲的敵人,將能夠發揮最大效能。特別是阻擋騎兵的衝鋒,騎兵硬衝槍兵或長矛兵的正面,通常非死即傷。但反之槍、矛較不適合投入不成陣形、來自四面八方的混戰,這類情勢對持刀或持劍的步兵團較具優勢。

 

騎兵衝鋒是低防護性單位(通常是遠程或砲兵等)的大敵,而即便是防護力較高的單位,攻其側翼或背面也能夠發揮很好的效益。至於遠程單位則無須贅述,灑下之箭雨(或石雨),對於裝甲防護不足的單位都會造成很大的損害。而即如《全軍破敵》系列一以貫之的遊戲機制,單位受到突襲、包圍或嚴重傷亡,都會影響其士氣值。最終可能會形成不受控制的潰退,停止戰鬥並任人宰割,直到狀況解除或士氣恢復。

 

在開始遊戲時,玩家皆需選擇一名指揮官及三支部隊單位,每支部隊單位所容納的人數依兵種而異,近戰步兵人數最多,而其它兵種次之。由於每一場遊戲都是 10 vs. 10 的玩家對戰,因此集結起來最終雙方都會組成一支千人戰鬥軍團,使整個作戰場面顯得非常壯觀。遊戲的勝利條件是全殲對方所有兵員,或是完成對方基地的佔領(部隊進入敵方基地且未處於戰鬥狀態,就會開始產生佔領進度)。除此之外,每場遊戲限制皆為 15 分鐘,若遊戲超時,則判定剩餘兵員最多的一方獲勝。

 

在過去玩《全軍破敵:競技場》的經歷裡,DR 幾乎是非常專一地,只玩蠻族的阿米尼烏斯(Arminius)及蠻族輕騎兵。或許部份原因是因為,阿米尼烏斯是一開始就直接提供給玩家的三名指揮官之一,無須特別購買。但整體來說,主要是 DR 偏好使用蠻族輕騎兵,而阿米尼烏斯所具備之技能,還可以進一步加成騎兵的移動速度、衝鋒殺傷力及可視範圍。

 

儘管蠻族輕騎兵的攻擊力及防護力皆不及羅馬重騎兵或希臘槍騎兵,但卻是遊戲裡行進速度最快的單位,也比其他陣營的騎兵都還要快。在瞬息萬變的遊戲戰場裡,DR 還蠻重視此等相對高效的移動及反應能力。因為能夠最快速地做出不同的變化,較不易受制於起初作戰計畫的擬定。

 

由於正如前文的說明,DR 並沒有參與到《全軍破敵:競技場》最後一年的歲月,以及當中所有的更新內容,甚或是遊戲生態的變化。因此顯然並不適合對這款遊戲的優缺點、或者是它為何無法繼續經營下去,去做出完整的評斷。然而在 DR 的體驗印象裡,這款遊戲的可能缺陷,都僅僅發生在相對外表的層面,例如選單介面、玩家配對、遊戲經濟及等級規劃等,或許都有值得檢討之處。但遊戲的核心──也就是遊戲性,卻幾乎是完美的。

 

《全軍破敵:競技場》的遊戲過程經常顯得相當混亂而難以預期,但也正是這種不定性,讓遊戲玩起來精彩絕倫,就是輸,也讓人輸得很爽。每一場遊戲都是由 20 名玩家所匯集而成的戰術大雜燴,既有心思慎密、也有莽撞衝動;或者合作無間,或是各自為政。然而缺乏計畫、或是看似魯莽的行為,也未必會帶來失敗。機運仍是一項決定結果的重要影響因素,而這不就是人類戰爭史的真實寫照嗎?

 

不僅如此,遊戲中的經歷還能夠塑造出許許多多的故事,例如兵分兩路出去,一路戰到全軍覆沒,另一路卻大獲全勝,甚至反過來扭轉整個戰局。或者,步兵在平原的大規模混戰,引來騎兵的突襲,以及另一方騎兵的救援。於是雙方的騎兵團前仆後繼,一波又一波的殺入,頓時中央平原成了血肉大熔爐,屍橫遍野。由於太過慘烈,誰勝誰敗已不再重要,只能感嘆:「一將功成萬骨枯」──諸如這些都是 DR 在遊戲中的親身經歷。

 

總結:跟其它 F2P 遊戲比起來,這款遊戲的入門門檻或許比較高,以及遊戲公司似乎找不到能夠保障獲利的方式。但將遊戲取消是件很可惜的事,《全軍破敵:競技場》明明就很好玩啊!

 

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