Half-Life: 25th Anniversary Documentary

在《戰慄時空》(Half-Life,1998)的 25 週年紀念裡,Valve 發佈了經過現代化修復的更新版本(Steam),以確保當年的原始遊戲體驗,能夠無縫地在現代的設備環境中重現出來。其中也包含對於原生 Linux 版本的多項更新,以及與 Steam Deck 有關的修正,使遊戲能夠更加順利地在 Valve 自家的硬體產品上運作。

 

另一方面,Valve 也釋出了一支紀錄片(YouTube),從多位開發人員的訪談裡,回顧當年的開發歷程。回想起來,《戰慄時空》是 DR 少數有玩到破台的 FPS 遊戲之一,所以對於遊戲的內容算是有很深刻的印象。不過雖然當年遊戲上市後,就隨即獲得了許多好評及正面口碑,而且也趁勢推出了資料片,繼續在市場及媒體上維持很高的能見度。但 DR 自己卻是在接觸了《絕對武力》(Half-Life: Counter-Strike,2000)之後,才回頭找了《戰慄時空》來玩玩看。

 

 

儘管從遊戲畫面及外觀來看,與其它更早發行的同類型大作比起來,例如《雷神之鎚 II》(Quake II,1997)和《魔域幻境》(Unreal,1998),《戰慄時空》並不算特別出色,甚至還可能是稍微樸素了一點。然而在單人遊戲的體驗上,《戰慄時空》卻是比另外兩款遊戲,都有著更多顛覆性的規劃,很大程度改變了日後玩家對於 FPS 單人遊戲體驗的期待。

 

在《戰慄時空》問世以前,多數普遍的 FPS,其遊戲性基本上不外乎就是殺敵跟找路;故事劇情雖然多少是有,但也不是太重要的成份。然而在《戰慄時空》沉浸式的遊戲過程裡,玩家卻是很能夠融入在這個科幻驚悚的題材中。不再是直直衝的過關斬將,而是要設法逃出生天。玩家在遊戲中扮演 Gordon Freeman,一名研究員而非典型的戰士。在名為黑色高地(Black Mesa)的祕密實驗設施中,因為一場可怕的實驗後果,造成異世界生物入侵。不僅如此,連趕來的政府軍隊,目的都是為了要封鎖及殺人滅口。於是玩家便得在異形及軍隊的雙重夾殺下,化解危機,並拯救自己的性命。

 

 

《戰慄時空》的遊戲引擎,後來定名為 GoldSrc,主要是從《雷神之鎚》(Quake,1996)的遊戲引擎大幅修改而成。雖然就外觀而言好像不是特別亮眼,但卻是開啟寫實風 FPS 體驗之先河。遊戲中諸如武器特性、彈匣機制、打擊效果、音效及場景等等這些元素,都成為了日後走紅的《絕對武力》之基礎。除此之外,同為附加模組的《決勝之日》(Day of Defeat,2000),也是在相同的基礎下,進一步首創出具有真實感的二戰類 FPS 體驗。可以說《戰慄時空》的存在,對於 FPS 遊戲內涵的後續發展帶來了諸多質變。影響力不亞於當年《魔獸爭霸 III》(Warcraft III: Reign of Chaos,2002)引入的英雄角色系統,對於日後 MOBA 類遊戲的啟發。

 

分類: