Game Review " Day of Defeat "
Last Update - 12 / 15 / 2005 By DarkRanger .
發行年代 : 2003
製作公司 : Valve
類型 : 第一人稱射擊 ( First Person Shooter - FPS )
如果說有哪個模組的轟動程度與影響力僅次於 CS 的話 , 大概要非 Day of Defeat ( 以下簡稱 :
" DoD ) 莫屬了 , 連 DR 都迷了好長一段日子 ( 再次強調 - 真的是很長 ! ) , DoD 和 CS 一樣都是
Half-Life 的模組 , 不僅推出了零售版 , 後來更成為 Steam 系統的生力軍之一 , DoD 會如此風行 ,
遊戲背景是很大的原因 , 就是人類史上最慘烈的戰爭 : 第二次世界大戰 , 至於遊戲內容到底有多有趣 , 一切都要細說從頭 , 差不多從
2001 年開始 . . . .
於是 DoD 的超高死亡率馬上讓 DR 一股腦栽進去 , 對於一些逐漸對 CS
的遊戲方式感到不滿的玩家而言 , DoD 顯然是一個不錯 ( 且具挑戰性 ) 的新領域 , 隨著對 DoD 的深入接觸 ,
這模組的特色也更加明顯 , 首先 , 這個模組是當時最能忠實呈現出 " 戰爭味 " 的一款 FPS , 音效和美工是很重要的關鍵 ,
逼真的音效讓人聯想到搶救雷恩大兵 ( Saving Private Ryan ) , 另外 , 優異的美工能力令人無法相信這是使用
Half-Life 引擎的模組 , 且關卡製作的相當傑出 , 戰場不單是破敗的市區 , 連 D-Day 的奧瑪哈灘頭都有 , 不僅是外觀漂亮
, 許多關卡的遊戲性與平衡度也都相當傑出 , 至於遊戲性部分 , DoD 在職業分工的重要性更甚於始祖 Team Fortress (
最早使用職業制的 FPS 模組 ) , 狙擊兵的角色就如電影般吃重 , 機槍兵 ( 尤其是使用德軍的那把 MG-42 )
更是徹底的突顯其火力支援能力 , 然後最重要的攻堅任務依舊是落在步槍兵的身上 , 其它像自動步槍兵與衝鋒槍兵也都扮演相當吃重的角色
,之間的戰術搭配也往往是致勝的關鍵 .
玩 DoD 久了 , 可以玩出更深的樂趣 , 和更多的戰術 , 但也逐漸發現出許多盲點 , 最早 , DoD
頂著二次大戰的旗幟 , 固然子彈殺傷力大 ( 步槍彈 1~2 發斃命 ) , 移動射擊卻是完全不偏彈 ! beta 2.0 時 ,
DoD 修正了擬真度 , 槍枝在移動時會晃 , 狙擊鏡也會晃動 , 卻也發現了新的盲點 , DR 在一次戰鬥中 ,
用步槍正面擊殺對方狙擊手十餘次 ( 很早就想寫一篇 FPS狙擊概論 , 不知道什麼時候才生得出來 . . . . ) , 最大的原因在於
:狙擊鏡會晃 , 而一般步槍不會 ! 除此之外 , 機槍使用支架後也實在是準過頭了 , 另外 , 傷害判定也有點問題 , DR
曾經有過在腿部連挨兩顆步槍彈還能毫無影響的一發做掉對方 , 還有個問題也是至今不解 , 狙擊槍的槍機上已經裝了個狙擊鏡 ,
究竟是哪來的空間可以把整排子彈塞進去 ? ( 這個問題是在玩 Medal of Honor 時想到 , 後來玩 Red Orchestra
時又再度想到 , 兩者的狙擊槍子彈都是一顆一顆的裝 ) 到了正式版時 , 也許是為了方便上手 , 整個擬真度更有降低的趨勢 ,
狙擊鏡不僅可以在移動時打開 , 晃動程度也沒有因此受到影響 , HUD 更是多了可以辨識敵我以及手榴彈的 " 高科技雷達 " . . . .
其它的盲點則是受限於引擎本身 , 缺乏武裝載具讓後來新增的反裝甲火箭筒顯得相當突兀 , 而 Half-Life
引擎也難以呈現像是野外之類的場景 , 更重要的是 , 用 Half-Life 引擎來呈現大場景的關卡 , 效果與效率都不好 ,
許多關卡也只能以迂迴的路徑來營造出空間感 , 以致於戰鬥往往侷限在巷戰規模 , 再者 , 受限於支援的玩家人數 , DoD
只能以無限制的復生來營造大戰的感覺 , 卻容易反讓人覺得命不值錢 , 讓遊戲有些變了調 , DR 後來收手有很大的原因就是因為上述的種種盲點
. . . .